로그라이크 벽돌깨기. 뱀서라이크 장르 붐의 시작이었던 뱀서 이후 가장 재밌게 한 타이틀이다. 특히 시각적으로 쾌적한 것이 큰 장점. 무기 중 폭탄 정도를 제외하면 화면을 가리는 일이 많지 않다. 기반이 벽돌깨기니까 전투에 들어가면 맵 탐사 이런거 없이 딱 전투만 신경쓰면 된다. 영지 운영마저 공 튕겨서 하는 컨셉인건 기발한 아이디어라고 생각하지만, ui ux가 썩 마음에 들지는 않는다.
로그라이크 벽돌깨기. 뱀서라이크 장르 붐의 시작이었던 뱀서 이후 가장 재밌게 한 타이틀이다. 특히 시각적으로 쾌적한 것이 큰 장점. 무기 중 폭탄 정도를 제외하면 화면을 가리는 일이 많지 않다. 기반이 벽돌깨기니까 전투에 들어가면 맵 탐사 이런거 없이 딱 전투만 신경쓰면 된다. 영지 운영마저 공 튕겨서 하는 컨셉인건 기발한 아이디어라고 생각하지만, ui ux가 썩 마음에 들지는 않는다.
빠른 포기. 이유는 '케릭터가 보는 방향으로 공격이 나감'
첫 퀘스트 수락 직전까지 가야 설정 항목들이 언락된다. 그러므로 막 시작해서는 그래픽 세부 설정도 변경할 수 없을 뿐 아니라, 한창 wasd 눌러보고 카메라 돌려볼 시점에 막상 카메라 감도 조절조차 못함. 다 언락되고 나면 조작 부분에서는 꽤 충실한 설정 항목들을 지원한다. 키마유저라면 마우스에 4번 5번 버튼 있어야 됨.
이동 속도에 비해서 관성이 불편할 정도로 강하게 걸려있음.
빠른 포기. 이유는 '케릭터가 보는 방향으로 공격이 나감'
첫 퀘스트 수락 직전까지 가야 설정 항목들이 언락된다. 그러므로 막 시작해서는 그래픽 세부 설정도 변경할 수 없을 뿐 아니라, 한창 wasd 눌러보고 카메라 돌려볼 시점에 막상 카메라 감도 조절조차 못함. 다 언락되고 나면 조작 부분에서는 꽤 충실한 설정 항목들을 지원한다. 키마유저라면 마우스에 4번 5번 버튼 있어야 됨.
이동 속도에 비해서 관성이 불편할 정도로 강하게 걸려있음.
메가스트럭처 속에서 행해지는 파쿠르 플랫포머. dnb 음악과 거대 중장비형 보스전 포함. 시점 탓일진 모르겠다만 속도감이 강하진 않다. 케릭터에게 걸린 관성의 크기에 비하면 이동속도는 답답하다. 이게 x같은 카메라 하이재킹과 만나니 조작감 나쁘다는 소리가 나오게 됨. 게임 못할 수준은 아니다만 그렇다고 이 황당한 카메라 워킹 기조가 용납가능한 건 아니다. 예를 들자면 이런것임.
메가스트럭처 속에서 행해지는 파쿠르 플랫포머. dnb 음악과 거대 중장비형 보스전 포함. 시점 탓일진 모르겠다만 속도감이 강하진 않다. 케릭터에게 걸린 관성의 크기에 비하면 이동속도는 답답하다. 이게 x같은 카메라 하이재킹과 만나니 조작감 나쁘다는 소리가 나오게 됨. 게임 못할 수준은 아니다만 그렇다고 이 황당한 카메라 워킹 기조가 용납가능한 건 아니다. 예를 들자면 이런것임.
https://store.steampowered.com/news/app/286690/view/683014827293016133
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건축 시뮬레이션형 디펜스 전략 게임. 마인크래프트와 데이아빌리언즈를 섞은듯한 게임성을 보인다. 요새 건축에 모든 역량이 집중되고 방어전은 건축을 잘 했는지를 검증하는 용도. aoe나 데아빌에서처럼 평면 타일 위에 방벽 클릭한다고 끝이 아니고 마인크에서처럼 벽돌을 직접 쌓아올려 건축을 해야한다. 그런데 이게 '요새' 니까 전략적 요소를 활용할 수 있는 병력 배치 장소, 그 장소까지 병력이 이동할 동선과 공간까지 생각해서 만들어야 하고 여기에 품이 엄청나게 들어간다.
건축 시뮬레이션형 디펜스 전략 게임. 마인크래프트와 데이아빌리언즈를 섞은듯한 게임성을 보인다. 요새 건축에 모든 역량이 집중되고 방어전은 건축을 잘 했는지를 검증하는 용도. aoe나 데아빌에서처럼 평면 타일 위에 방벽 클릭한다고 끝이 아니고 마인크에서처럼 벽돌을 직접 쌓아올려 건축을 해야한다. 그런데 이게 '요새' 니까 전략적 요소를 활용할 수 있는 병력 배치 장소, 그 장소까지 병력이 이동할 동선과 공간까지 생각해서 만들어야 하고 여기에 품이 엄청나게 들어간다.
방 하나 깨고 보상 고르고 다음 방 깨고 보상 고르는, 잘 알려진 로그라이크 방식의 3d 벨트스크롤 액션 게임이다. '벨트스크롤을 3d로 옮긴' 게임이라고 하는게 더 정확한 표현일 것 같다. 그래서 케릭터가 8방향으로 입체적으로 움직이는데 반해 공격은 좌우 양방향으로 상당히 경직된 느낌을 준다. 쿼터뷰라고 하데스 같은 감각을 기대하면 안된다는 뜻. 음악 음향 카메라 쪽은 엉성한 편.
방 하나 깨고 보상 고르고 다음 방 깨고 보상 고르는, 잘 알려진 로그라이크 방식의 3d 벨트스크롤 액션 게임이다. '벨트스크롤을 3d로 옮긴' 게임이라고 하는게 더 정확한 표현일 것 같다. 그래서 케릭터가 8방향으로 입체적으로 움직이는데 반해 공격은 좌우 양방향으로 상당히 경직된 느낌을 준다. 쿼터뷰라고 하데스 같은 감각을 기대하면 안된다는 뜻. 음악 음향 카메라 쪽은 엉성한 편.
”대부분의 기술 혁명은 직원들의 일을 더 힘들게 만들었다. AI는 예외가 될 수 있다.“
라는 글임. 진짜 한가한 소리라는 생각밖에 안 든다. 아직도 자본가를 믿냐? 그들의 목적은 일차적으로 노동자의 제거이고, 제거할 수 없다면 최대한 쥐어짜는 거임. 그건 무슨 기술이 나와도 바뀌지 않음.
PC, 이메일, 스마트폰은 업무 속도와 접근성을 높였지만, 절약한 시간은 직원에게 돌아오기보다 더 높은 업무 기대치 로 바뀌는 패턴을 보였음 AI는 업무를 빠르게 연결하는 데 그치지 않고 일부 업무를 직접 수행 한다는 점에서 다르며, 속도 향상으로 새로 생기는 ...
”대부분의 기술 혁명은 직원들의 일을 더 힘들게 만들었다. AI는 예외가 될 수 있다.“
라는 글임. 진짜 한가한 소리라는 생각밖에 안 든다. 아직도 자본가를 믿냐? 그들의 목적은 일차적으로 노동자의 제거이고, 제거할 수 없다면 최대한 쥐어짜는 거임. 그건 무슨 기술이 나와도 바뀌지 않음.
자본가야 그냥 나쁜 놈들이지만 그놈들의 사탕발림을 곧대로 전달하는 테크 업계 종사자들은 멍청하거나 멍청한 척 하는 거거나 둘 중 하나임.
테크인들이 자신들도 노동자에 불과하다는 걸 인식하지 못하는 게 너무 웃기고, 제 무덤을 파는 데 기꺼이 동참한다는데서 일말의 동정심도 느끼지 못함. 우리도 너희가 싼 똥더미 상대하느라 바쁘다.
자본가야 그냥 나쁜 놈들이지만 그놈들의 사탕발림을 곧대로 전달하는 테크 업계 종사자들은 멍청하거나 멍청한 척 하는 거거나 둘 중 하나임.
테크인들이 자신들도 노동자에 불과하다는 걸 인식하지 못하는 게 너무 웃기고, 제 무덤을 파는 데 기꺼이 동참한다는데서 일말의 동정심도 느끼지 못함. 우리도 너희가 싼 똥더미 상대하느라 바쁘다.
Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth- 를 만들었던 팀 레이디버그의 작품으로, 이번에도 성장요소가 간략화된 메트로이드-플랫포머에 가까운 게임성을 보여준다. 웨이포인트가 아닌 일반 맵 어느 곳이건 어디서든 노코스트로 자유이동이 가능한 점이 특히 압권이다. 전작의 덩어리 형태의 맵 형태를 벗어난 것도 인상적. 이들이 픽셀 그래픽을 고집하지 않는다면 어떨지가 기대된다.
Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth- 를 만들었던 팀 레이디버그의 작품으로, 이번에도 성장요소가 간략화된 메트로이드-플랫포머에 가까운 게임성을 보여준다. 웨이포인트가 아닌 일반 맵 어느 곳이건 어디서든 노코스트로 자유이동이 가능한 점이 특히 압권이다. 전작의 덩어리 형태의 맵 형태를 벗어난 것도 인상적. 이들이 픽셀 그래픽을 고집하지 않는다면 어떨지가 기대된다.
https://github.com/Fldicoahkiin/SteamCloudFileManager
https://github.com/Fldicoahkiin/SteamCloudFileManager
감성 로그라이크 덱빌더. 감성은 ok, 카드배틀러로서는 투박한 구석이 있다. 나는 다행히 완주를 했다만 2026년에도 진행 불가능한 버그가 있다고 하니 주의 바란다. ui ux 조작성 다 아쉬운 편이고 여기에 더해 '모르면 맞아야지' 를 넘어서 '모르면 죽어야지' 식 디자인이 너무하다. 기본적으로 핸드에서 카드를 사용 후 덱으로 돌아갔다가 다시 핸드로 드로되는 루프가 없고, 카드를 일회성으로 써먹는 아이디어는 인상적이다.
감성 로그라이크 덱빌더. 감성은 ok, 카드배틀러로서는 투박한 구석이 있다. 나는 다행히 완주를 했다만 2026년에도 진행 불가능한 버그가 있다고 하니 주의 바란다. ui ux 조작성 다 아쉬운 편이고 여기에 더해 '모르면 맞아야지' 를 넘어서 '모르면 죽어야지' 식 디자인이 너무하다. 기본적으로 핸드에서 카드를 사용 후 덱으로 돌아갔다가 다시 핸드로 드로되는 루프가 없고, 카드를 일회성으로 써먹는 아이디어는 인상적이다.
일찍 포기함. 픽셀 그래픽의 퍼즐성 강한 탑다운 arpg. 기반 중 하나가 자바스크립트라서인지 배경 프레임 페이싱에 살짝 문제가 있음. 형식에 걸맞지 않게 카메라로 조금 유난을 떠는 편인데 - 잡몹 막타 쳤다고 카메라를 사망하는 잡몹에 끌어다 가져다 댄다거나 - 액션이 특별히 대단하지도 않다.
일찍 포기함. 픽셀 그래픽의 퍼즐성 강한 탑다운 arpg. 기반 중 하나가 자바스크립트라서인지 배경 프레임 페이싱에 살짝 문제가 있음. 형식에 걸맞지 않게 카메라로 조금 유난을 떠는 편인데 - 잡몹 막타 쳤다고 카메라를 사망하는 잡몹에 끌어다 가져다 댄다거나 - 액션이 특별히 대단하지도 않다.
①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다.
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령으로 정하는 게임머니 및 대통령령으로 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위
엥 이거 이미 기성 업체들이 멀쩡히 존재하고 있지 않나?
①누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다.
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령으로 정하는 게임머니 및 대통령령으로 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위
엥 이거 이미 기성 업체들이 멀쩡히 존재하고 있지 않나?
GRIS를 만들었던 노마다 스튜디오의 차기작. 순수한 예술계 퍼즐 플랫포머였던 전작과는 달리 이번에는 간단한 액션이 들어가있다. 이번에도 아트와 분위기는 인상적이다. 하지만 아트 디렉션이 의아한데, 이해할 수 없을 정도로 뿌연 화면을 고집한다. 눈 아픈건 그렇다 치고 아트가 죽어버리고 연출이 단조롭다고 느껴진다. 그리스는 처음부터 끝까지 혼자였고 그래서 '고독하되 아름다운' 미학을 보였지만 네바에서 플레이어는 외롭지 않다는 점도 정서적으로 미묘한 차이를 보인다.
GRIS를 만들었던 노마다 스튜디오의 차기작. 순수한 예술계 퍼즐 플랫포머였던 전작과는 달리 이번에는 간단한 액션이 들어가있다. 이번에도 아트와 분위기는 인상적이다. 하지만 아트 디렉션이 의아한데, 이해할 수 없을 정도로 뿌연 화면을 고집한다. 눈 아픈건 그렇다 치고 아트가 죽어버리고 연출이 단조롭다고 느껴진다. 그리스는 처음부터 끝까지 혼자였고 그래서 '고독하되 아름다운' 미학을 보였지만 네바에서 플레이어는 외롭지 않다는 점도 정서적으로 미묘한 차이를 보인다.
꽤 흥미로운 변명임. 게임 이름은 Active Matter
꽤 흥미로운 변명임. 게임 이름은 Active Matter
가장 젊은 예술 분야가 이렇게나 빠르게 쓸려나가고 있다...
가장 젊은 예술 분야가 이렇게나 빠르게 쓸려나가고 있다...