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Noticias, Análisis y Herramientas para juegos de rol

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¿Puede haber un exceso de procedimentalismo? ¿Necesitamos tablas para generar todo?
No todo son tablas
Mi luna de miel con el renacimiento de la vieja escuela vino de la mano de experimientos con juegos modernos y cercanos, y con juegos antiguos como MERP, y una de las características de esta forma de jugar que más encanto me generó fue el uso de tablas, el procedimentalismo (o proceduralismo si permitimos un anglicismo), para generar encuentros, escenario, y evolucionarlo disminuyendo el arbitrio del GM. Esto, inicialmente y de acuerdo a ciertas filosofías de dirección de juego, debía ocurrir durante las sesiones, pero pronto le encontré utilidad a generar calabozos aleatoriamente, regiones enteras, PNJs, tesoro, de todo. Hay una sensación de liberación cuando se retira la presión de generar contenido explorable como GM, con la consabida responsabilidad que eso implica: que el contenido sea justo, equitativo para los jugadores, interesante, etc. Cuando se delega esa generación, el contenido sorprende al GM y la ficción toma cualidades menos predecibles: a veces monótonas, a veces deliberadamente disruptiva, a veces obliga a trabajar al GM para integrar ese encuentro inesperado, y tiende a evitar ciertas inclinaciones que podemos tener como GMs al poblar escenarios. Pero también puede haber un exceso de procedimentalismo, como elijo llamar a esta forma de dirigir y preparar escenarios. Hace 2 sesiones en mi campaña de Planicies Ultravioletas (26 sesiones ya!), el fitomante (mago de las plantas) del grupo había dejado una plaga en las plantas de un pueblo, sólo para poder volver luego, ser coronado como su salvador y dejar en ridículo al herbalista, con quien se había generado un mal vínculo. Acorde a ciertos principios de delegar toma de decisiones que venía adoptando (y dado que se me presentó la oportunidad de planificar entre sesiones qué pasó en ese pueblo), mi intención inicial era armar una tabla simple para resolver qué hacía el pueblo ante esta plaga misteriosa. Pero inmediatamente se me apareció un resultado mucho más interesante que el resto: un fitomante amigo del herbalista hacía su aparición en el pueblo del Oso Rojo, curaba la plaga y así, el PJ fitomante se encontraba con un par de profesión, y posible rival. Tras pensarlo un buen tiempo, decidí optar por incluir directamente este resultado en lugar de dejárselo a una tabla. Mi disyuntiva se presentaba porque no quería ser parcial a la intención del jugador al poner esa plaga, quería dejarle una posibilidad de éxito. Por otro lado, este juego y el OSR en general no incluyen un contrato relacionado con las intenciones del jugador: no está explicitada la conexión entre una plaga y la falta de recursos de un pueblo para resolverla. Ya he escrito en el pasado sobre las pequeñas formas de muchos juegos de apartarse de la resolución de conflictos. En última instancia, lo que me terminó de convencer es que UVG ya de por sí es excesivamente favorable a los jugadores, con su andamiaje inspirado en D&D 5ta, u O5R, como le dicen a veces. Y no me equivocaba: la aparición de un fitomante "rival", de un nivel mayor al del PJ, inyectó elementos nuevos al escenario, despertó el interés del jugador y me permitió improvisar con efectividad: un fitomante con el mismo maestro que el PJ, con datos nuevos sobre ese maestro que el PJ no conocía, con su propia filosofía sobre la fitomancia, y con la amenaza latente de poder descubrir que el PJ era el conjurador de la plaga que él resolvió. Ahora, ¿Cómo incorporar esto a un estilo de dirección y planificación procedimentalista? El estilo de dirección llamado blorb habla de 3 niveles de verdad, jerarquizados del más conveniente al menos conveniente: 1. Lo que dice la preparación, el escenario o módulo. 2. Una regla o mecánica, como podría ser tirar en una tabla. 3. Inventar algo, improvisar, pero tratar de hacerlo lo más neutral posible. Esto se refiere primordialmente a un estilo de dirección, y no de preparación de escenarios, pero extrapolándolo un poco, mi aporte sería que, entre los niveles 1 y 2, el GM se puede reservar una potestad para incluir elementos de su propia pluma, si la inspiración lo lleva a eso y estos elementos nuevos sirven para reincorporar elementos vinculados con el trasfondo de los PJs, el pasado de la campaña o elementos de interés de los jugadores. En juegos fuertemente procedimentalistas, puede ser difícil generar un tono o sabor de la campaña/escenario en el gris de los promedios de las tiradas y del azar. En realidad, muchas veces el azar puede generar un tono particular con el contenido de las primeras sesiones, y luego diluirse en las subsiguientes cuando no se reincorporan esos elementos: por ejemplo, aparece la temática de una liga secreta cromática en UVG en las primeras sesiones, pero luego esto no se reincorpora en sesiones posteriores. Para garantizar que las campañas tengan un eje central inspirador, será necesaria la creatividad del GM interviniendo aquí y allá para apuntalar y direccionar un poco el aporte del azar a la construcción del escenario.
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September 4, 2026 at 10:23 PM
I've been writing about this remarkable quasi-Arthurian RPG for quite some time, but it wasn't until recently that I had the chance to run a campaign lasting more than four sessions (and we're still going). During play, a common complaint among OSR and NSR players emerged almost immediately […]
Virtues in Mythic Bastionland
I've been writing about this remarkable quasi-Arthurian RPG for quite some time, but it wasn't until recently that I had the chance to run a campaign lasting more than four sessions (and we're still going). During play, a common complaint among OSR and NSR players emerged almost immediately: those who are unlucky during character creation are effectively doomed to play an underwhelming character, at least until the Age changes. Just imagine a knight with 4 Vigor! Of course, the game includes mechanical safeguards to prevent players from relying too heavily on their Virtue rolls, since those are meant to be—at least in theory—saving throws against danger. And yes, there are scars, which allow you to improve your Guard. But there's no equivalent for the three Virtues (Vigor, Clarity, and Spirit), making it entirely possible to end up stuck with a score somewhere between 2 and 5 in one or more Virtues. Since character creation uses **1d12 + 1d6** , the range of possible poor results is quite broad. The overall premise of Mythic Bastionland doesn't really support the idea of playing an incompetent character over the course of multiple sessions (in my opinion). After all, you're a knight—a member of the warrior aristocracy, a noble. Yet you might end up battling with **5 Vigor,** or leading armies with **4 Spirit**. The first solution I've implemented as a patch for this issue is to tie the game's between-season activities to potential Virtue improvements. ## Season Actions Whenever a Season passes, each knight chooses **one** of the following actions: * **Service:** Improve the kingdom. Roll **1d8**. If the result is higher than your **Vigor** , your Vigor becomes the number you rolled. * **Courtesy:** Gain a new contact. Roll **1d8**. If the result is higher than your **Clarity** , your Clarity becomes the number you rolled. * **Pilgrimage:** Discover a new place within the kingdom. Roll **1d8**. If the result is higher than your **Spirit** , your Spirit becomes the number you rolled. The goal of these rules is that, over enough sessions (assuming one Season per session), lower Virtue scores will naturally drift toward the **6–8** range. That's still below average, but it no longer feels embarrassing or frustrating to play. What do you think of this house rule? I'd love to hear your thoughts in the comments!
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July 31, 2026 at 2:44 PM
Llevo un buen tiempo escribiendo de este célebre juego de caballeros cuasi artúricos, pero no ha sido sino recientemente que pude dirigir un escenario de mayor duración que 4 sesiones (y continuamos). En este panorama, brotó casi al unísono un reclamo común entre jugadores del OSR y NSR […]
Las Virtudes en Mythic Bastionland
Llevo un buen tiempo escribiendo de este célebre juego de caballeros cuasi artúricos, pero no ha sido sino recientemente que pude dirigir un escenario de mayor duración que 4 sesiones (y continuamos). En este panorama, brotó casi al unísono un reclamo común entre jugadores del OSR y NSR: aquellos con mala suerte durante la creación de su personaje están condenados a conservar un personaje poco capaz, como mínimo, hasta el cambio de era. ¡Imaginen un caballero con 4 de Vigor! Por supuesto, hay frenos mecánicos para que los jugadores no dependan demasiado de sus tiradas de virtudes, las cuales sólo son, o deberían ser, salvaciones contra peligros. Por supuesto, existen las cicatrices, para aumentar la Guardia. Pero no hay nada similar para las 3 virtudes (Vigor, Claridad, Espíritu), y es perfectamente posible quedar condenado a llevar un personaje con 2 a 5 en al menos una de las 3 puntuaciones de virtudes, dado que 1d12 + 1d6 amplía mucho el espectro de tiradas malas posibles. El perfil de Mythic Bastionland no ayuda a sostener la idea de llevar un personaje inepto varias sesiones. Hablamos de un caballero, de un integrante de la élite guerrera que además es noble, y que por ahí tiene que andar a cuestas con 6 de Vigor, o dirigir batallas con 4 de Espíritu. La primera solución, que ya implementé, para emparchar esta situación, ha sido la de atar las acciones entre estaciones que ofrece el juego a 1 de 3 posibles mejoras en virtudes. ## Acciones de Estación _Cuando pase una estación, el caballero elegirá 1 entre 3 acciones:_ 1. Servicio: una mejora para el reino. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Vigor, tu nueva puntuación de Vigor pasa a ser la obtenida en los dados. 2. Cortesía: obtén un contacto nuevo. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Claridad, tu nueva puntuación de Claridad pasa a ser la obtenida en los dados. 3. Peregrinación: conoce un lugar nuevo del reino. Tira 1d8. Si el resultado es más alto que tu Espíritu, tu nueva puntuación de Espíritu pasa a ser la obtenida en los dados. La intención de estas reglas es que, jugada una suficiente cantidad de sesiones (y asumiendo una estación por sesión), las Virtudes más bajas se tiendan a estabilizar en la zona de 6 a 8. Esto sigue siendo un valor bajo, pero ya no es bochornoso ni duro de llevar. ¿Qué opinan de esta regla casera? ¡Los leo en los comentarios!
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July 29, 2026 at 12:01 PM
De ti abatido
De ti abatido, de nacarado romo, rudo en contacto da fin a mío aplomo, cardenal quedo, de lo alto refutado, dolida rosa, en mí el tallo incrustado, que al paso abrirse, violara frágil dique, manando rojo, que cae en cruel repique. Y así por piso mi cuerpo y tu mirada, que al frío acero compítele igualada, redundante, has, empero, añadido real, a mi tallo, proxemia de tu filo. Ya pronto al fin, por querencia y rencilla, dará socorro canora y rota arcilla, _que es mi boca:_ "Oïd, Eusebio, razones de mi afrenta, trompeta ignora, si voceaba reyertas y hoy perdón pide; no es don mío mi son, sino divino ïnsuflo tras mi ardor. Dejad hablar, a nuncio maculado, contened, firme, tu filo arrebolado." Corta la hoja aire, y torpes balbuceos, clausura pone, a redentor deseo, holla pie suyo pobre y mundana cima. Sobre esta tierra que se sabe vencida, tormenta pende, cerúlea, arremolinan ojos terribles, glaciales que dominan. Siendo antesala rapaz mirada ruin que clamas tuya, de amargo y mío fin, empalizada alzo, lívido y remanso, ya torpes dedos traspone ágil febo, y se apresta a trinchar mi carne acero... _por darte ofensa, de nácar caballero, por rehuir tus labios arrebolados, por provocar glacial viso postrero, seré horadado por tu filo acerado._ * * * Si disfrutaron de este poema, pueden buscar otros poemas artúricos de similar tono y temática en esta página. De la misma forma pueden suscribirse al boletín literario de Astrofork, para recibir en su correo cualquier exquisita pieza que emane de mi pluma 😩. ## Suscribite al boletín literario Poesía y narrativa en tu bandeja de entrada. Subscribite Email sent! Check your inbox to complete your signup. Sin spam, cancelá la suscripción cuando quieras.
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January 4, 2026 at 1:20 AM
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¿Cómo se construye una ambientación? Parte 2
En este episodio, continuamos nuestra conversación con Juani sobre la creación y desarrollo de mundos para juegos de rol, enfocándonos en las claves para nutrir una ambientación casera a lo largo de los años. Juani comparte cómo ha logrado que su ambientación personal, Astron, evolucione y persista, gracias a la continua actualización y reelaboración de sus elementos. Exploramos la importancia de buscar inspiración en fuentes históricas, mitológicas y literatura clásica —como los relatos de Heródoto o la caballería— para apartarse del fantasy genérico y autorreferencial.También analizamos el enfoque sistémico en el worldbuilding, donde los elementos agregados deben entrar en conflicto o correlación con lo preexistente, evitando la mera adición de detalles para "engordar el mapa". Finalmente, debatimos sobre el enciclopedismo: ¿Rinde construir tus ambientaciones como grandes enciclopedias? Este episodio es la segunda parte de la charla que tuvimos con Juani Solari sobre la construcción de mundos y ambientaciones, y recomiendo escuchar la primera parte si todavía no pudieron. Sin más preámbulos, los dejo con la segunda parte de esta conversación: ## Suscribite al boletín de Astrofork Diseño, Análisis y Herramientas para juegos de rol. En tu bandeja de entrada. Subscribite Email sent! Check your inbox to complete your signup. Sin spam, cancelá la suscripción cuando quieras.
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October 17, 2025 at 12:27 PM
¿Cómo se construye una ambientación? Parte 2
En este episodio, continuamos nuestra conversación con Juani sobre la creación y desarrollo de mundos para juegos de rol, enfocándonos en las claves para nutrir una ambientación casera a lo largo de los años. Juani comparte cómo ha logrado que su ambientación personal, Astron, evolucione y persista, gracias a la continua actualización y reelaboración de sus elementos. Exploramos la importancia de buscar inspiración en fuentes históricas, mitológicas y literatura clásica —como los relatos de Heródoto o la caballería— para apartarse del fantasy genérico y autorreferencial.También analizamos el enfoque sistémico en el worldbuilding, donde los elementos agregados deben entrar en conflicto o correlación con lo preexistente, evitando la mera adición de detalles para "engordar el mapa". Finalmente, debatimos sobre el enciclopedismo: ¿Rinde construir tus ambientaciones como grandes enciclopedias? Este episodio es la segunda parte de la charla que tuvimos con Juani Solari sobre la construcción de mundos y ambientaciones, y recomiendo escuchar la primera parte si todavía no pudieron. Sin más preámbulos, los dejo con la segunda parte de esta conversación: ## Suscribite al boletín de Astrofork Diseño, Análisis y Herramientas para juegos de rol. En tu bandeja de entrada. Subscribite Email sent! Check your inbox to complete your signup. Sin spam, cancelá la suscripción cuando quieras.
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October 17, 2025 at 12:27 PM
El porcas de Astrofork está desde ayer también disponible en yt, para los que no usen spotify:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLiQ61ax2KwraRH6QN3qqY6HUW7E0IORck
#podcast #ttrpg #lodelrol
October 14, 2025 at 1:15 PM