今日は第2回で、デジタル・ゲームの基礎、そもそもデジタルってなにさ、という話をするうちに終わったんでした。
帰るまえに、市川駅ビルでおいしい水をいただきます。
今週もおつかれさまでございました。
今日は第2回で、デジタル・ゲームの基礎、そもそもデジタルってなにさ、という話をするうちに終わったんでした。
帰るまえに、市川駅ビルでおいしい水をいただきます。
今週もおつかれさまでございました。
久しぶりということもありますし、教材だけに念入りに確認しておかなければなりません。
久しぶりということもありますし、教材だけに念入りに確認しておかなければなりません。
本日は和洋女子大学の「デジタル・ゲーム学」でした。年内は来週で最終回の予定です。
お仕事夕刻の部を終えて、夜の部のまえにおいしいお水をいただいております。
本日は和洋女子大学の「デジタル・ゲーム学」でした。年内は来週で最終回の予定です。
お仕事夕刻の部を終えて、夜の部のまえにおいしいお水をいただいております。
結構デジタルゲームもボドゲも熱量あるからとってもありがたいのよね
結構デジタルゲームもボドゲも熱量あるからとってもありがたいのよね
和洋女子大学の「デジタル・ゲーム学」も残すところ、あと2回となりました。
和洋女子大学の「デジタル・ゲーム学」も残すところ、あと2回となりました。
黒板に書きながら話すのはとても好きなのですが、デジタルゲームについては画面を見せたいところ。
忘れるたび買い求めているので、三つくらいあるのだから、一つは鞄専属として入れておけばよいかもです。(そして別の鞄で出かけたりするわけですよ)
黒板に書きながら話すのはとても好きなのですが、デジタルゲームについては画面を見せたいところ。
忘れるたび買い求めているので、三つくらいあるのだから、一つは鞄専属として入れておけばよいかもです。(そして別の鞄で出かけたりするわけですよ)
https://news.denfaminicogamer.jp/news/241018t
https://news.denfaminicogamer.jp/news/241018t
今日から和洋女子大学での講義「デジタル・ゲーム学」が始まります。千葉県市川市へ参ります。
*写真は車窓から
今日から和洋女子大学での講義「デジタル・ゲーム学」が始まります。千葉県市川市へ参ります。
*写真は車窓から
docs.google.com/forms/u/0/d/...
そういえば半月ほど前、しうさんという方からアンケート調査への参加協力のDMを貰っていたのを思い出しました。
アサクリ問題デマをもろ鵜呑みにしていそうな設問等、うーんとなる物はありましたが、他称ポリコレ推進派な私にも依頼してくるくらい、色んな人間の意見を取り入れようとする姿勢は立派だと思います。なので、他の他称ポリコレ推進派の意見も届けてあげたいと思いました。
docs.google.com/forms/u/0/d/...
そういえば半月ほど前、しうさんという方からアンケート調査への参加協力のDMを貰っていたのを思い出しました。
アサクリ問題デマをもろ鵜呑みにしていそうな設問等、うーんとなる物はありましたが、他称ポリコレ推進派な私にも依頼してくるくらい、色んな人間の意見を取り入れようとする姿勢は立派だと思います。なので、他の他称ポリコレ推進派の意見も届けてあげたいと思いました。
https://gigazine.net/news/20260707-game-ownership/
https://gigazine.net/news/20260707-game-ownership/
懐かしすぎて買ってしまった。
懐かしすぎて買ってしまった。
と、にぎやかな天使!
デジタルゲームをモチーフにしたボードゲーム、楽しいからたくさん出て欲しい!
と、にぎやかな天使!
デジタルゲームをモチーフにしたボードゲーム、楽しいからたくさん出て欲しい!
Dude talks about things Western sources usually aren't interested in, like piracy in Japan or the extreme impact of Puzzles & Dragons.
Dude talks about things Western sources usually aren't interested in, like piracy in Japan or the extreme impact of Puzzles & Dragons.
2021年から担当しており、5周目となります。
この間
吉田寛『デジタル・ゲーム研究』(東京大学出版会、2023)
吉田寛、井上明人、松永伸司、マーティン・ロート編『クリティカル・ワード ゲームスタディーズ』(フィルムアート社、2025)
をはじめ、日本語で読める優れた研究所やガイドブックが登場したおかげで、手がかりを示しやすくなってとても助かっています。
ちなみに多摩美術大学の「メディア・デザイン論」も後期の毎週金曜日で、こちらは既に4回目。
本務校での「哲学」は10月からです。
よろしくお願い申し上げます。
2021年から担当しており、5周目となります。
この間
吉田寛『デジタル・ゲーム研究』(東京大学出版会、2023)
吉田寛、井上明人、松永伸司、マーティン・ロート編『クリティカル・ワード ゲームスタディーズ』(フィルムアート社、2025)
をはじめ、日本語で読める優れた研究所やガイドブックが登場したおかげで、手がかりを示しやすくなってとても助かっています。
ちなみに多摩美術大学の「メディア・デザイン論」も後期の毎週金曜日で、こちらは既に4回目。
本務校での「哲学」は10月からです。
よろしくお願い申し上げます。
前回は、1970年代末から80年代初めのアドベンチャーゲームを動かしながら観察してみたのでした。
表示されるテキストを読んで、キーボードから行動を入力するとテキストで反応があるというタイプのゲームは、デジタルゲームの基本的な仕組みを理解するのにうってつけです。
今回は、その中心にある条件分岐(IF A THEN B [ELSE C])を考察する材料として、アドベンチャーゲームブックを眺めてみます。
具体的にはジャクソン&リビングストンの『火吹山の魔法使い』新訳版(安田均訳、SB Creative)を用います。
前回は、1970年代末から80年代初めのアドベンチャーゲームを動かしながら観察してみたのでした。
表示されるテキストを読んで、キーボードから行動を入力するとテキストで反応があるというタイプのゲームは、デジタルゲームの基本的な仕組みを理解するのにうってつけです。
今回は、その中心にある条件分岐(IF A THEN B [ELSE C])を考察する材料として、アドベンチャーゲームブックを眺めてみます。
具体的にはジャクソン&リビングストンの『火吹山の魔法使い』新訳版(安田均訳、SB Creative)を用います。
書影は2016年版。2020年に「増補版」が出ています。
版元紹介文 「黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。
アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。
初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場」
書影は2016年版。2020年に「増補版」が出ています。
版元紹介文 「黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。
アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。
初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場」