#MainCamera
September 17, 2026 at 10:20 PM
Là ce que vous voyez, c'est la console de mon application desktop qui indique que mon serveur IPC envoie des datas depuis une scène 3D codée en C++ à un UI codé en html, et le résultat dans mon UI. Et je suis trop content.
October 29, 2025 at 7:49 PM
J'ai enfin réussi à configurer CEF pour mon projet. J'ai envie de CHIALER. J'ai ENFIN REUSSI.
October 27, 2025 at 1:15 AM
Advanced Tip: Conversations will use the MainCamera by default. Assign a different camera/prefab to the Dialogue Manager's Sequencer Camera field if you want to use different post-processing effects during conversations such as strong depth of field focusing on the NPC's closeup.
December 8, 2024 at 4:50 PM
Je commence à explorer plus en profondeur ce que je peux avec CEF (chromium embedded framework), et le c++.

En gros j'ai configuré un serveur interne à mon application, qui envoie des datas, celle de ma scène 3D crée en C++ à la page Object_List, à savoir les objets
October 28, 2025 at 5:34 PM
J'ai galéré une semaine sur une fonction qui est appelée à chaque frame (soit à chaque seconde calculée par le processeur) pour obtenir cet affichage console.

Je dessine une liste hiérarchisée selon un système de slots, avec des fonctions de click et de drag and drop, chaque slots étant un bouton.
July 3, 2025 at 3:52 PM
J'ai réussi à compiler un programme qui utiliser Imgui, Imguizmo, openGl, ainsi que Directx 12 ! 🎵🎶

J'ai envie de danser 🎵🎶
May 22, 2025 at 11:07 PM
Bon bonne nouvelle du soir : J'ai trouvé comment dessiner en vulkan les séparateurs de mon app.

En gros, chaque panel envoie une série de raycasts dans 4 direction.

Si on rencontre rien ou un panel, un dessine un splitter (trait vert),

si on rencontre la bordure (rectangle rouge), on dessine r
April 27, 2026 at 6:45 PM
- Je peux drag un objet de ma liste avec le bouton gauche de ma souris.
- Je lâche l'objet sur un des slots de la liste.

Ce que je voulais obtenir, c'est le type de l'objet sur lequel je lâchais mon objet dragged. Car les fonctions que je veux appeler selon la condition ont des buts différents.
July 3, 2025 at 3:52 PM
À gauche, un panneau vertical intitulé “Hierarchy Inspector” affiche une liste d’éléments sous forme de boutons gris arrondis, organisés en slots numérotés (slot 2 à slot 11) avec une “MainCamera” en tête.
May 1, 2026 at 11:14 PM
À gauche, un panneau vertical intitulé “Hierarchy Inspector” affiche une liste d’éléments sous forme de boutons gris arrondis, organisés en slots numérotés (slot 2 à slot 11) avec une “MainCamera” en tête.
May 1, 2026 at 4:24 PM
J'ai commencé à bosser sur un inspecteur de scène 3D, qui va afficher une liste des objets 3D dans ma scène, et permettre d'accéder à leurs propriétés (comme dans Blender et Unity). et je suis giga content.

Ce projet est en train de bien tourner
May 15, 2025 at 6:45 PM
ワールドで簡単にできる負荷軽減としては、
・リアルタイムライトはなるべく使わない
・マテリアルをなるべく共通にする
・テクスチャサイズを下げる
・メッシュでは、必要がないならRead/Writeはオンしない
・オクルージョンカリングを設定する
・必要以上にCamera(特にMainCamera)のFarの数値を大きくしない
あたりかなぁ
June 19, 2025 at 4:06 AM