#SensorTower
November 4, 2026 at 3:05 PM
Un estudio de Sensor Tower y GamesIndustry.biz revela que los videojuegos indies aumentaron notablemente sus ventas en PC y consolas durante 2026 en comparación con 2025.

📰 VidaExtra

#VideojuegosIndies #SensorTower #GamesIndustry #PC #Consolas
Nunca los videojuegos indies fueron tan exitosos y sorprendentes como en 2026, según un informe
www.vidaextra.com
October 26, 2026 at 11:31 AM
Las primeras estimaciones indican que Grand Theft Auto VI acumula unas 6,1 millones de unidades reservadas en formato digital, superando récords históricos.

✍️ 3DJuegos

#GTA6 #TakeTwo #SensorTower #PlayStation5 #Xbox
Las ventas de GTA 6 ya son un escándalo. El juego está batiendo récords de reservas y va camino a los mil millones antes de estrenarse
www.3djuegos.com
October 21, 2026 at 3:30 AM
- 8 Sept: @Meta launches @Muse, a "secure, private" agent with access to your email, calendar and payments, and it reaches around five million downloads in three weeks (a @SensorTower estimate)
October 6, 2026 at 7:56 AM
(cont) playercounts on steamdb, reading gacha revenues off of sensortower, or the exploding market of trading cards (both digital and physical) as assets, the whole hobby is being turned into a speculative market for content and profit
September 23, 2026 at 3:14 PM
Sensor Tower verilerine göre 22 Eylül tarihi itibarıyla GTA 6, 5.660.000 adet satış gerçekleştirerek 553.000.000 dolarlık bir gelir elde etmiştir.

#SensorTower #Eylül #Türkiye #SonDakika

Daha fazlası: https://t.me/ensonhbr
September 23, 2026 at 8:43 PM
That's interesting. I'm keen to dig into what makes up that PC growth, as purely Steam revenue has potential to plateau this year according to SensorTower/VGInsights app.sensortower.com/vgi/steam-ma... (assumption from me based on zero real insight into likely Q4 yoy performance)
September 10, 2026 at 3:21 PM
GTA 6 já vendeu 5 milhões de cópias antes mesmo do lançamento! A expectativa só cresce para a nova aventura em Vice City. Será o maior fenômeno dos games em 2026? Confira a notícia e comente! Leia já!

www.upnerd.com.br/2026/09/gta-...
GTA 6: jogo já vendeu 5 milhões de cópias antes do lançamento oficial
De acordo com estimativas da SensorTower, o novo Grand Theft Auto já soma cerca de 5 milhões de unidades vendidas na pré-venda.
www.upnerd.com.br
September 1, 2026 at 1:59 PM
GTA 6, 4.6 milyon ön siparişe ulaştı.
— GTA 5 ön siparişi 7 milyondu.
— 446.000.000 dolar kazanç elde edildiği tahmin ediliyor. (SensorTower)

#Ekonomi

Daha fazlası: https://t.me/ensonhbr
August 31, 2026 at 10:15 PM
GTA 6’nın Ön Siparişleri, Oynanış Videosundan Sonra Uçuşa Geçti!

Tarihin en çok beklenen oyunu GTA 6’nın ilk oynanış videosu geçtiğimiz hafta resmen yayımlanmıştı. 26 dakikalık görüntüler, oyun dünyasında büyük yankı uyandırarak bizi ne kadar büyük bir yapımın beklediğini gözler önüne sermişti.…
GTA 6’nın Ön Siparişleri, Oynanış Videosundan Sonra Uçuşa Geçti!
Tarihin en çok beklenen oyunu GTA 6’nın ilk oynanış videosu geçtiğimiz hafta resmen yayımlanmıştı. 26 dakikalık görüntüler, oyun dünyasında büyük yankı uyandırarak bizi ne kadar büyük bir yapımın beklediğini gözler önüne sermişti. Hâliyle bu durum, satışlara da yansıdı. Öyle ki SensorTower tarafından paylaşılan verilere göre GTA 6’nın oynanış videosunun yayımlanmasının ardından oyunun ön siparişlerinde inanılmaz bir artış yaşandı. Satışlar, fragmanın ardından 1 gün sonra %436 seviyesinde yükseldi.
ercanceviz.com.tr
September 1, 2026 at 6:07 AM
“GTA VI” has already received about 4.6 million preorders, per SensorTower

Source: @unusual_whales on X
Original Post:
https://x.com/unusual_whales/status/2094449633510686739
August 31, 2026 at 3:48 PM
大ヒットからの転落。『マビノギモバイル』はなぜ韓国で酷評されるにまで至ったのか | Kultur https://kultur.jp/why-mabinogi-mobile-plumment/
大ヒットからの転落。『マビノギモバイル』はなぜ韓国で酷評されるにまで至ったのか
ネクソンのスマートフォン向けMMORPG『マビノギモバイル』は2025年3月に韓国サービスが開始され、当初は韓国市場だけで月間アクティブプレイヤー数70万人、リリース50日で40億円以上を売り上げ、韓国ゲーム大賞で大統領賞を受賞するなど、**出だしは間違いなく成功** と言える水準だった。 MMORPG「マビノギモバイル」韓国で確かな成功を収める。売上40億円を突破しネクソンを韓国モバイルゲーム市場1位に押し上げる ゲーム市場調査会社SensorTowerによると、3月27日に韓国サービスを開始したMMORPG「マビノギモバイル」がリリースから50日間で累計売上3000万ドル(約43億円)を突破したことが明らかに… kultur.jp 2025.05.21 しかし、リリースからしばらくすると、メインコンテンツのアップデートの遅さ、バランス問題、コミュニティ重視の方針と相反するゲームシステムに加え、事前の告知なく能力に影響する衣装を実装するなどして運営への不信感が募るなど、急速に評価を落とした。 **▼韓国Google Playでの「マビノギモバイル」の評価は ★2.8** また、他のオンラインゲームと比べて**運営・ユーザー間のコミュニケーションが不足** しており、「ダンマリだけど黙々と改善作業をするわけでもない」と批判されている。 📉韓国サービスはユーザー数が全盛期の1/4に減少、売上も安定して10位圏内に浮上するのが難しくなってしまったようだ。 PR 目次 1. “戦闘能力を強化する衣装”の追加 2. 公式生放送をするも逆効果に 3. 肝心の生活コンテンツが息をしていない? 4. マビノギモバイルは立て直しの真っ只中 ## “戦闘能力を強化する衣装”の追加 2026年6月に「シーズン2」アップデートが実施されたが、このアップデートで追加された衣装が大きな反発を招いた。 👕新たに追加された衣装をフルセットで装備すると**『最終ダメージ+3%』** というオプションがつくようになっていたのだ。 それまで実装されていた伝説ランクの衣装には最終ダメージ+3%というオプションがなかったため、新衣装の登場で**相対的に過去の衣装の価値が下がり** 、課金をしたり莫大な努力をして伝説衣装を手に入れたプレイヤーが損をさせられたような感覚になってしまったというわけだ。 ゲームのコンセプトでは競争を主としていないマビノギモバイルだけに、衣装の価値すら保全されないという状況は、ユーザーが運営への不信感を募らせるには十分だった。 また、見た目用の装備がプレイヤーキャラクターの戦闘能力に影響を与えるという仕組み自体への批判も存在する。 **▼新たに追加された課金衣装を批判している動画** この衣装が実装される前から以下のような問題も指摘されていた。 * バグの悪用を放置 → 一部のプレイヤーが得した後に修正 → 不正な利益を回収しない * 新規コンテンツの追加より延命措置が目立つ * イベントが単調 * コミュニティ重視のゲームなのに実際は自動戦闘だらけで誰も会話しない * サーバーのキャラクター作成制限で友人と合流できない * バグが多すぎる * ゲームパッドで全ての操作が行えない * ゲーム内経済が機能していない * マビノギらしさを感じない序盤の導線(戦闘とレベルアップを繰り返す) * 不便なUI * 職業バランス * 正攻法より高レベルプレイヤーにパワーレベリングしてもらうのが圧倒的に効率が良いいびつな成長システム * 後から追加された表現規制(例) ## 公式生放送をするも逆効果に 開発チームは8月4日に公式生放送を実施。 ディレクターが出演してプレイヤーの質問に回答したが プレイヤーが最も知りたいと思っていた「衣装装備のオプション問題」や「今後の課金アイテムの方針」について**十分な回答がなく、批判が殺到** したという。 ディレクターは開発チーム内で議論してから次の生放送で説明すると釈明したが、ユーザー側に「肝心なことを答えない運営」という印象を与えてしまったのだった。 ネクソンはその後、「今回の配信はユーザーの方々の声をより積極的に聞くために新しいフォーマットで進行したが、期待に応えられず申し訳ない。送ってくださった意見をまとめて今後より良いコミュニケーションを続けるよう努力する。」と謝罪した。 ソース: e-science ## 肝心の生活コンテンツが息をしていない? マビノギと言えば、戦闘以外の生活コンテンツの充実が特徴だが、マビノギモバイルにおいて、**生活コンテンツが意義を失っている** という。 原作のマビノギでは生活スキルをアップさせることでステータスの上昇や金策といったメリットが大きかったが、マビノギモバイルでは**見返りが少ない** とされている。 簡単に自給自足で必要なアイテムを製作できるため、わざわざ他のプレイヤーから買う必要がなく、課金で高性能な楽器が買えるなど、生活コンテンツが形骸化しており、そもそも生活コンテンツをやっているプレイヤー自体が非常に少ない模様。 プレイヤーからは、マビノギ特有の**「ファンタジーライフ」というコンセプトを放棄している** とまで批判されているようだ。 ## マビノギモバイルは立て直しの真っ只中 一言で言えば、『運営がユーザーとの信頼関係の構築に失敗した』というのが韓国サービスが今に至った原因だ。 初期の好調ぶりからは考えられないほど転落してしまった本作。 マビノギモバイルは立て直しが急務となっており、サービス開始が迫る日本サービスも、同じ轍を踏まないようにしなければ長期的な成功は難しそうだ。 韓国サービスのローンチ後に一度は成功したゲームなので、魅力となるものは存在するはずだが、運営・開発チームが長期的に正しい方向に導けていないのが現状だろう。 6月に行われたマビノギモバイルのシーズン2 ショーケース「BIG CAMPIRE」の配信は、10万人が視聴しており、改善を待つ人も多いのかもしれない。
kultur.jp
August 25, 2026 at 6:26 AM
LADSのパフォーマンス

https://www.playing-games.com/1079606/

誤った情報と戦うために、私は自分でデータを取得することにしました。私は最初に SensorTower を試してみました。これは一般の人にはアクセスできないようで、デモについては会社に連絡する必要があります。次に QiMa [...]
LADSのパフォーマンス - Playing Games
誤った情報と戦うために、私は自分でデータを取得することにしました。私は最初に SensorTower を試してみました。これは一般の人にはアクセスできないようで、デモについては会社に連絡する必要があります。次に QiMai を試してみました。アカ​​ウントを作成できれば、CN
www.playing-games.com
August 21, 2026 at 5:15 PM
(Yes, sensortower numbers are unreliable, but they're okay for showing a trendline at least.)
August 20, 2026 at 9:24 PM
If you look at this month's sensortower numbers, NTE appears to be in freefall, especially for global. That tracks with CN being ambivalent about genAI while the west hates it

Also, the thing about NTE is that the core gameplay and concept are cool, it's JUST the genAI usage dragging it down
August 20, 2026 at 9:19 PM
GOODROIDが提供するハイパーカジュアルゲームが全世界5億ダウンロードを突破 | gamebiz

https://www.playing-games.com/523576/

GOODROIDは、ハイパーカジュアルゲームスタジオ「2PEACE」と「HASIGO」の提供するハイパーカジュアルゲームアプリが全世界で累計5億ダウンロードを突破したことを発表した。 GOODROIDのハイパーカジュアル [...]
GOODROIDが提供するハイパーカジュアルゲームが全世界5億ダウンロードを突破 | gamebiz
GOODROIDは、ハイパーカジュアルゲームスタジオ「2PEACE」と「HASIGO」の提供するハイパーカジュアルゲームアプリが全世界で累計5億ダウンロードを突破したことを発表した。GOODROIDのハイパーカジュアルゲームの専門スタジオ「2PEACE」「HASIGO」では、ハイパーカジュアルゲームの開発・運用までを一貫しておこなっており、Google Playランキングにて全米1位を獲得するなど次々とヒット作をリリースしてきた。競合が増え続けているハイパーカジュアルゲーム市場の中でも、GOODROIDでは2024年に19本のタイトルをリリースし、着実にヒットタイトルを積み重ねている。また、2024年にローンチした「Hexa away」は、Google Playの無料パズルゲームランキングにおいて全米2位(※data.ai by SensorTower調べ)を獲得した。引き続き、GOODROIDでは「おもしろくあれ」をポリシーに掲げ、国内向けカジュアルゲームやエンターテインメント関連アプリのほか、グローバルに提供する「ハイパーカジュアルゲーム」のヒットタイトルを生み出せるよう開発に努めていく。© GOODROID,Inc. ALL Rights Reserved.
www.playing-games.com
February 13, 2025 at 4:00 AM
『MLB PRO SPIRIT(メジャスピ)』リリース1ヵ月間で世界収益400万ドル以上を記録。KONAMIのモバイルゲーム別収益トップ4の一角へ | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

https://www.playing-games.com/511074/

モバイルアプリゲームのデータ分析プラットフォームを提供するSensorTowerの公式ブログにて、『MLB PRO SPIRIT』に関する市場分析レポートが公開された。⇒SensorTowerブログ全文はこちら 以下、プ [...]
『MLB PRO SPIRIT(メジャスピ)』リリース1ヵ月間で世界収益400万ドル以上を記録。KONAMIのモバイルゲーム別収益トップ4の一角へ | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
モバイルアプリゲームのデータ分析プラットフォームを提供するSensorTowerの公式ブログにて、『MLB PRO SPIRIT』に関する市場分析レポートが公開された。⇒SensorTowerブログ全文はこちら以下、プレスリリースを引用メジャスピがリリース直後からダウンロード数ランキングでトップに、KONAMIのモバイルゲーム別収益トップ4の一角にモバイルスポーツゲームジャンルで多数のヒットタイトルを持つKONAMIが、メジャーリーグの世界を体感できる『MLB PRO SPIRIT』を2024年10月にリリース、その後1ヵ月間で400万ドル以上の世界収益を記録するなど好調なスタートを切りました。MLBを題材にしたモバイルゲームは、Com2uSも複数のタイトルを日本で展開していますが、『MLB PRO SPIRIT』の登場によって競争が激化しています。大谷翔平選手をフィーチャーしてスタートダッシュをきめたメジャスピ、リリース1ヵ月で世界収益400万ドル以上を記録、日本は世界最大の市場2024年は、メジャーリーグに詳しくない方でも大谷翔平選手の活躍をニュースで目にする機会が多かったと思います。こうした盛り上がりの中、2024年10月にモバイル野球ゲーム『MLB PRO SPIRIT』(KONAMI)がリリースされました。KONAMIの野球ゲームといえば、日本のプロ野球をテーマにした『プロ野球スピリッツA』、高校野球をテーマにした『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』を始め、複数のタイトルがあります。Sensor Towerのデータによると、『MLB PRO SPIRIT』はリリース1ヵ月間で世界収益400万ドル以上を記録しました。市場別収益シェアでは日本が90%以上で、世界最大の市場です。『MLB PRO SPIRIT』では、KONAMI野球ゲームアンバサダーの大谷翔平選手をアイコンに使用、リリース直後から「カバーアスリート:大谷 翔平(DH)」が入手できる「Shotime Login Bonus」を展開、同社の収益の柱である『プロ野球スピリッツA』のゲームシステムを踏襲するなど、リリース直後から日本のモバイル野球ゲームファンの心をつかむことに成功したと言えます。ダウンロード数の点でも好調と言えます。Sensor Towerのデータによると、同作はリリース当日から日本のiPhoneおよびiPadにおける無料ダウンロードランキングでトップとなり、11月3日までトップ5圏内をキープしました。複数のMLBタイトルを持つCom2uS、メジャスピのリリースで同ジャンルゲームの競争が激化日本ではMLBをテーマにした複数のモバイル野球ゲームがリリースされています。Sensor Towerのデータによると、日本における2024年1月から10月までのMLB IPゲームの収益では、『MLB Rivals 』(Com2uS)が1,000万ドルの収益を記録しており、その存在が際立っています。Com2uSは『MLB Rivals』のほかにも、『MLB:9イニングス』『MLBパーフェクトイニング』『MLB:9イニングスGM』など、複数のMLBをテーマにしたモバイルゲームを展開しています。Sensor Towerのデータによると、2024年1月から10月までの日本における同社のモバイルゲーム別収益シェアでは、『サマナーズウォー: Sky Arena』が42%を占めトップです。一方、トップ5内のMLBタイトルの合計シェアは42%で、『サマナーズウォー: Sky Arena』とMLBタイトルが同社の収益を牽引していることがわかります。一方、『MLB PRO SPIRIT』のリリース前と後では、様相が変わっていることがわかります。Sensor Towerのデータによると、日本における2023年10月23日から11月22日までのMLB IPのモバイルゲーム収益では、上位3タイトルともCom2uSのモバイルゲームが独占しています。しかし、日本における2024年10月23日から11月22日までのMLB IPのモバイルゲーム収益では、2位に4倍以上の差をつけて『MLB PRO SPIRIT』がトップとなっており、同作の勢いが確認できます。『MLB PRO SPIRIT』はサブジャンルが「リアリスティックスポーツ」で、KONAMIが得意とするジャンルの1つです。Sensor Towerのデータによると、2024年10月23日から11月22日までの日本におけるKONAMIのモバイルゲーム別収益シェアトップ5のうち、3タイトルが野球とサッカーの「リアリスティックスポーツ」タイトルです。『MLB PRO SPIRIT』は収益シェアで4位に入っており、今後同社の収益をリードするタイトルの1つとして期待がかかります。
www.playing-games.com
February 4, 2025 at 3:30 AM
日本のモバイルストラテジーゲーム市場の分析レポートが公開。収益面では『ラストウォー:サバイバル』、継続率では『にゃんこ大戦争』が圧倒的トップに位置 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

https://www.playing-games.com/410276/

モバイルアプリゲームのデータ分析プラットフォームを提供するSensorTowerの公式ブログにて、日本におけるモバイルストラテジーゲームに関する市場分析レポートが公開された。⇒SensorTowerブログ全文はこちら 以 [...]
日本のモバイルストラテジーゲーム市場の分析レポートが公開。収益面では『ラストウォー:サバイバル』、継続率では『にゃんこ大戦争』が圧倒的トップに位置 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
モバイルアプリゲームのデータ分析プラットフォームを提供するSensorTowerの公式ブログにて、日本におけるモバイルストラテジーゲームに関する市場分析レポートが公開された。⇒SensorTowerブログ全文はこちら以下、プレスリリースを引用日本ではパズルより市場規模が大きいストラテジー、DL数・収益でラストウォー、MAU・継続率でにゃんこ大戦争が際立つ日本のモバイルゲーム市場において、RPGは収益シェアの50%近くを占めるトップジャンルですが、次にシェアが高いのはストラテジーです。ストラテジージャンルのダウンロード数・収益面では、MAUと継続率では『にゃんこ大戦争』が日本のモバイルゲーマーから大きな支持を受けています。DL数ではラストウォーが500万以上で圧倒的、収益ではアークナイツ、信長覇道、三國志 真戦、にゃんこ大戦争が1.4億ドル以上で接戦Sensor Towerのデータによると、過去2年間(2022年10月から2024年9月)の日本におけるジャンル別モバイルゲーム収益シェアでは、トップがRPGで約50%を占めています。2位は13%のシェアを占めるストラテジーです。モバイルゲームとしてタイトル数の多いパズルは3位(8%)となっています。同期間の日本のモバイルストラテジーゲームを詳細に見ていくと、指標ごとに優位のタイトルが異なることがわかります。Sensor Towerのデータによると、ダウンロード数では『ラストウォー:サバイバル』(FirstFun)が頭一つ抜けており、2位の『ホワイトアウト・サバイバル』(Century Games)に1.4倍の差をつけています。 日本における『ラストウォー:サバイバル』のソース別ダウンロード数を見ると、広告が50%以上となっており、同作のプロモーション展開が功を奏していることがわかります。一方、収益ではトップ5のタイトルが接戦です。Sensor Towerのデータによると、日本のモバイルストラテジーゲーム収益では、『ラストウォー:サバイバル』がトップですが、2位の『アークナイツ』(Yostar)との差はわずかで、ほぼ差がないと言える状況です。また、3位の『信長の野望 覇道』(KOEI TECMO GAMES)と4位の『三國志 真戦』(Qookka Games)、5位の『にゃんこ大戦争』(PONOS)も接戦で、いずれのタイトルも1.4億ドル以上の収益を記録しています。これら5タイトルの日本でのリリースは、『ラストウォー:サバイバル』が2023年8月、『アークナイツ』が2020年1月、『信長の野望 覇道』が2022年12月、『三國志 真戦』が2021年5月、『にゃんこ大戦争』2012年11月なので、『ラストウォー:サバイバル』が急速に人気を集めていることがわかります。収益トップの『ラストウォー:サバイバル』はグローバル展開をしており、2023年8月から2024年9月の世界における市場別収益シェアでは、トップがアメリカで約30%、2位が韓国で22%、日本は3位で15%を占めています。MAU・継続率ではにゃんこ大戦争が圧倒的、年齢別ではタイトルごとに支持層が異なるMAUと継続率では、この様相が異なります。Sensor Towerのデータによると、2022年10月から2024年9月の日本におけるモバイルストラテジーゲームのMAU推移を見ると、『にゃんこ大戦争』が際立っています。2024年に12周年を迎えた『にゃんこ大戦争』は、同期間の平均MAUで2位の『ラストウォー:サバイバル』に5倍近くの差をつけてトップとなっています。新陳代謝の激しいモバイルゲームの世界で、10年以上続くタイトルはあまり多くありませんが、このデータから日本のモバイルゲーマーに愛されていることがわかります。また、2024年第3四半期の日本における継続率においても『にゃんこ大戦争』がトップです。これは同作のゲーム性の高さに加えて、日本で人気のIPと積極的なコラボが功を奏していると推察できます。日本で人気のモバイルストラテジーゲームの年齢分布でも、タイトルごとに支持の大きい層が異なります。Sensor Towerのデータによると、『ラストウォー:サバイバル』はミドル層以上からの支持が高く、35歳以上が60%以上を占めています。同傾向は『信長の野望 覇道』ではより顕著で、35歳以上が75%を占めています。 一方、若い世代からの支持が高いのは『アークナイツ』、18歳~34歳の層が70%以上を占めています。同じモバイルストラテジージャンルのゲームでもメインの年齢層が異なっており、うまく分散していることがわかります。にゃんこ大戦争ポノス詳細を見る >対応機種iOS/Android価格無料(アプリ内課金あり)ジャンルタワーディフェンス公式サイトhttps://www.ponos.jp/games/thebattlecats/公式Xhttps://twitter.com/PONOS_GAME配信日2012年11月15日App StoreでダウンロードGoogle Playでダウンロードラストウォー:サバイバル詳細を見る >対応機種iOS/Android価格無料(アプリ内課金あり)ジャンルシミュレーション公式サイトhttps://www.lastwar.com/ja/home.html公式Xhttps://twitter.com/lastwarjp配信日2022年9月16日App StoreでダウンロードGoogle Playでダウンロード
www.playing-games.com
November 26, 2024 at 5:45 PM
sensortowerの受け売りだけどね
February 25, 2025 at 4:27 PM