Forget all the LLM hype, getting your NPCs to move from A to B and not look like a scarecrow on wheels is an evergreen problem.
Turn up for the talk, stay for Richard flying our flag to the reception.
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isn't the point of zombie survival zombies moving around?
what the fuck are map makers doing
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More on how it works: jettelly.com/blog/allfath...
#indiedev #godot #gamedev
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Recording, uploading and streaming videos of ALT BOSNIA gameplay will not be allowed. Mods will not be allowed too.
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One of the challenges with procedural settlements is navigation. Instead of having a single navmesh for a settlement, I opted for a hybrid approach that is both reasonably easy to generate and creates small graphs to traverse at runtime.
#gamedev #indiedev #procgen #crpg
Unityの経路探索に使う「ナビメッシュ(NavMesh)」は、床の形をそのまま写すわけではありません。生成(ベイク)時には、設定した「エージェント半径」の分だけ壁際が除外されます。
例えば幅1mの廊下に半径50cmを指定すると、直径だけで通路幅を使い切ります。さらに地形をボクセルという細かな単位で近似するため、細い通路が途切れることもあります。
Unityの経路探索に使う「ナビメッシュ(NavMesh)」は、床の形をそのまま写すわけではありません。生成(ベイク)時には、設定した「エージェント半径」の分だけ壁際が除外されます。
例えば幅1mの廊下に半径50cmを指定すると、直径だけで通路幅を使い切ります。さらに地形をボクセルという細かな単位で近似するため、細い通路が途切れることもあります。
① SceneビューでNavMeshを表示し、青い領域が廊下で途切れていないか。
② 生成時のAgent Radiusが大きすぎないか。
③ Voxel Sizeが粗すぎないか。設定を変更したら再ベイクが必要です。
ここで紛らわしいのが、ベイク時の半径と実行時の半径の違いです。
敵に設定したNavMeshAgentのRadiusは、主に他の敵や動く障害物との回避に使われます。こちらを小さくしても、ベイクで消えた廊下は復活しません。
見た目には道がつながっていても、AIにとっては通れない場所になっているわけです。
① SceneビューでNavMeshを表示し、青い領域が廊下で途切れていないか。
② 生成時のAgent Radiusが大きすぎないか。
③ Voxel Sizeが粗すぎないか。設定を変更したら再ベイクが必要です。
ここで紛らわしいのが、ベイク時の半径と実行時の半径の違いです。
敵に設定したNavMeshAgentのRadiusは、主に他の敵や動く障害物との回避に使われます。こちらを小さくしても、ベイクで消えた廊下は復活しません。
見た目には道がつながっていても、AIにとっては通れない場所になっているわけです。