<챕터3 불사가리 >
불가사리 느낌이 나려고 만들었다.
촉수까지는 안해도 될 것 같아서 현재 형태로 만들었는데...
아차! 불가사리는 다리가 5개였다!
그래서 이 몹의 이름은 '불사가리' Four_Leg 로 한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 불사가리 >
불가사리 느낌이 나려고 만들었다.
촉수까지는 안해도 될 것 같아서 현재 형태로 만들었는데...
아차! 불가사리는 다리가 5개였다!
그래서 이 몹의 이름은 '불사가리' Four_Leg 로 한다.
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<챕터3 룸 만들기 >
처음 타일맵을 썼을 때, 생각보다 수정이 많아지는 것을 느꼈다.
그래서 이 부분은 참 무식하게 풀고 있다.
직접 배치하는 건 옳은 판단이 아닌 것 같으면서도 이게 뭐랄까
조금 더 안정감을 준다고 해야 하나..
다음 프로젝트에선 맵툴을 제대로 만들 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 룸 만들기 >
처음 타일맵을 썼을 때, 생각보다 수정이 많아지는 것을 느꼈다.
그래서 이 부분은 참 무식하게 풀고 있다.
직접 배치하는 건 옳은 판단이 아닌 것 같으면서도 이게 뭐랄까
조금 더 안정감을 준다고 해야 하나..
다음 프로젝트에선 맵툴을 제대로 만들 것이다.
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<액티브 코어 - Homing>
원거리 공격에 호밍 만한 것이 없다니까!
최대 5개까지 업그레이드 가능!
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Homing>
원거리 공격에 호밍 만한 것이 없다니까!
최대 5개까지 업그레이드 가능!
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<챕터3 새로운 적 구성>
각 챕터마다 2-3 종 새로운 적패턴을 만들어 놓고 있다.
챕터3에는 이런 군집형 적을 만들었다.
아직 플레이어를 중앙에 두고 공격할지 고정 위치가 좋을지 고민 중이다..
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 새로운 적 구성>
각 챕터마다 2-3 종 새로운 적패턴을 만들어 놓고 있다.
챕터3에는 이런 군집형 적을 만들었다.
아직 플레이어를 중앙에 두고 공격할지 고정 위치가 좋을지 고민 중이다..
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
ShadowZero
목표:
1. 전작의 리소스를 활용한 게임
2. 전투 시스템 변경
3. 연출 강화
4. 스토리 강화
이렇게 요약하니 전략적이지만, 그 당시에는 급했다.
ShadowZero
목표:
1. 전작의 리소스를 활용한 게임
2. 전투 시스템 변경
3. 연출 강화
4. 스토리 강화
이렇게 요약하니 전략적이지만, 그 당시에는 급했다.
<챕터 선택>
지금까지 5개의 챕터를 만들었고, 계속 정비 중이다.
챕터 별 개별적인 테스트를 하다가 이제 묶어주는 작업을 진행하려고 챕터 선택 화면을 만들었는데, 역시 생각과 결과물의 간극이 좀 있다. 내일 또 고치면서 고칠 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터 선택>
지금까지 5개의 챕터를 만들었고, 계속 정비 중이다.
챕터 별 개별적인 테스트를 하다가 이제 묶어주는 작업을 진행하려고 챕터 선택 화면을 만들었는데, 역시 생각과 결과물의 간극이 좀 있다. 내일 또 고치면서 고칠 것이다.
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<테이블 관리>
시간 순서대로 작성하기를 한번 어겼더니, 그냥 생각나는 대로 로그를 적기로 했다. 나에게 화가 난다. 개발 기획서를 안 쓰더라도, 변수를 왜 만들었는지는 기록해야 할 것 아니냐! 난 항상 과거의 내가 밉다..
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<테이블 관리>
시간 순서대로 작성하기를 한번 어겼더니, 그냥 생각나는 대로 로그를 적기로 했다. 나에게 화가 난다. 개발 기획서를 안 쓰더라도, 변수를 왜 만들었는지는 기록해야 할 것 아니냐! 난 항상 과거의 내가 밉다..
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<챕터3 새로운 적 구성 - 2>
이번에 만든 적은 Swish로 이름 지었다.
한국어로 '스윽'이라고 하고 싶어서 영어 표현을 찾았는데,
"seuk" 또는 "seueuk"이라 한다. 힘을 모았다가 미끄러지면서
바닥에 독을 바르는 것을 목표로 한다. 이 표현이 잘 안되면, 돌진 공격으로 쓸 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 새로운 적 구성 - 2>
이번에 만든 적은 Swish로 이름 지었다.
한국어로 '스윽'이라고 하고 싶어서 영어 표현을 찾았는데,
"seuk" 또는 "seueuk"이라 한다. 힘을 모았다가 미끄러지면서
바닥에 독을 바르는 것을 목표로 한다. 이 표현이 잘 안되면, 돌진 공격으로 쓸 것이다.
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<< 적 디자인 >>
전투 방식을 8방향 기본 공격으로 바꾸니, 기존 공격 방식으로는 공격과 방어의 재미를 만들기 어렵다 생각했다.
그래서 사방에서 나를 공격을 하는 적을 만들었다.
[[스코지(Scourge)]] - 모티브는 스타크래프트
공격력: 10
체력: 5(맞으면 바로 파괴)
공격 방식: 벽이나 모서리 붙어 있다가 플레이어를 향해
동시에 날아와 공격하고 제자리로 돌아간다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
전투 방식을 8방향 기본 공격으로 바꾸니, 기존 공격 방식으로는 공격과 방어의 재미를 만들기 어렵다 생각했다.
그래서 사방에서 나를 공격을 하는 적을 만들었다.
[[스코지(Scourge)]] - 모티브는 스타크래프트
공격력: 10
체력: 5(맞으면 바로 파괴)
공격 방식: 벽이나 모서리 붙어 있다가 플레이어를 향해
동시에 날아와 공격하고 제자리로 돌아간다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<세이브데이터>
개발일지를 시간 순서대로 쓰려고 애썼는데, 1주는 병원 신세로 일을 못하고, 미루던 세이브 데이터 수정 작업을 지난 1주를 다 써버렸다. 처음 설계할 때 보다 많아진 저장데이터들을 하나로 묶고 다시 쪼개는 과정에서 왜 그렇게 오류가 많은지... 자료구조를 먼저 배웠어야 했다. 이제 퇴근..
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<세이브데이터>
개발일지를 시간 순서대로 쓰려고 애썼는데, 1주는 병원 신세로 일을 못하고, 미루던 세이브 데이터 수정 작업을 지난 1주를 다 써버렸다. 처음 설계할 때 보다 많아진 저장데이터들을 하나로 묶고 다시 쪼개는 과정에서 왜 그렇게 오류가 많은지... 자료구조를 먼저 배웠어야 했다. 이제 퇴근..
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 근접 공격도 8방향 >>
원거리 공격이 있어도, 기존 공격 방식으로는 사방에서
오는 적을 상대하기 어려웠다.
드론 공격 시 마우스를 쓰는데,
그렇다면 근접 공격 자체도 8방향으로 바꾸기로 했다.
[근접8방향조건]
1. 360도 적을 대적할 수 있는 넓은 판정 영역 = 검기 이펙트 크게!
2. 지상과 점프 상태에서도 8방향이 가능
3. 점프 상태에서도 공격이 되도록 떠 있게 구성
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 근접 공격도 8방향 >>
원거리 공격이 있어도, 기존 공격 방식으로는 사방에서
오는 적을 상대하기 어려웠다.
드론 공격 시 마우스를 쓰는데,
그렇다면 근접 공격 자체도 8방향으로 바꾸기로 했다.
[근접8방향조건]
1. 360도 적을 대적할 수 있는 넓은 판정 영역 = 검기 이펙트 크게!
2. 지상과 점프 상태에서도 8방향이 가능
3. 점프 상태에서도 공격이 되도록 떠 있게 구성
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<방을 분석하자!>
룸을 랜덤 구조로 제작하다 보니, 각 방에서 얻을 수 있는 경험치와 보상의 양을 확인할 수 있어야 한다는 생각을 이제야 했다. 밸런스 조정에 큰 도움이 되길 바라며 만들었는데, 오류가 아직 있는 듯 그래도 없는 것 보단 100배 나을 거야!
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<방을 분석하자!>
룸을 랜덤 구조로 제작하다 보니, 각 방에서 얻을 수 있는 경험치와 보상의 양을 확인할 수 있어야 한다는 생각을 이제야 했다. 밸런스 조정에 큰 도움이 되길 바라며 만들었는데, 오류가 아직 있는 듯 그래도 없는 것 보단 100배 나을 거야!
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<< 적 디자인 >>
[[무궁화머신(Scanner)]]
오징어 게임에서 영감을 얻어 만든 많이 멍청한 머신.
잘 만들었다 생각했는데, 무궁화/ 꽃이에서 사망해
HP를 많이 늘려 놓은 상태.
애니메이션도 많이 신경 쓴 것에 비해 효과가 매우 미미했다.
공격력: 16
체력: 350
공격 방식: 서칭할때 움직이면 바로 공격한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
[[무궁화머신(Scanner)]]
오징어 게임에서 영감을 얻어 만든 많이 멍청한 머신.
잘 만들었다 생각했는데, 무궁화/ 꽃이에서 사망해
HP를 많이 늘려 놓은 상태.
애니메이션도 많이 신경 쓴 것에 비해 효과가 매우 미미했다.
공격력: 16
체력: 350
공격 방식: 서칭할때 움직이면 바로 공격한다.
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<< 방이 연결되지 않아! - Part 3 >>
맵툴을 만들어 보자!
어설프게 절차적 생성을 하느니, 노력으로 커버할 생각을 해버렸다.
1. 기본적으로 지도를 여러개 만들고,
2. 각 방마다 문의 개수에 따라 외형이 변화하게 하고
3. 적 배치가 랜덤으로 나오게 한다면
어쨌든 플레이를 할 때 마다 새롭겠죠?
그렇게 내 첫 MapTool이 탄생했다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방이 연결되지 않아! - Part 3 >>
맵툴을 만들어 보자!
어설프게 절차적 생성을 하느니, 노력으로 커버할 생각을 해버렸다.
1. 기본적으로 지도를 여러개 만들고,
2. 각 방마다 문의 개수에 따라 외형이 변화하게 하고
3. 적 배치가 랜덤으로 나오게 한다면
어쨌든 플레이를 할 때 마다 새롭겠죠?
그렇게 내 첫 MapTool이 탄생했다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - MonrningStar>
근접 방어형 액티브 코어.
주위를 회전하며 적을 공격해 여러 방향에서 다가오는
적을 없애기 좋다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - MonrningStar>
근접 방어형 액티브 코어.
주위를 회전하며 적을 공격해 여러 방향에서 다가오는
적을 없애기 좋다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Grenade>
공격력이 강력한 소형 폭탄
포물선을 날아가는 것이 특징
화려해 보이게 만들려 신경 썼다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Grenade>
공격력이 강력한 소형 폭탄
포물선을 날아가는 것이 특징
화려해 보이게 만들려 신경 썼다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 리소스 영끌!>>
룸의 타입을 만드는 일은 1주일 남짓 밖에 걸리지 않았다.
전작을 만들 때 나를 갈아 넣었던 것이 이번에도 큰 도움이
되었기 때문이다.
사용하려고 했으나,그러지 못한 몬스터, 맵 등등 남는 리소스 등을
활용해 룸의 기본 타입 디자인은 빠르게 완성했다.
최선을 다한 나에게 이번엔 칭찬해 주고 싶다.
(다음에 계속)
<< 리소스 영끌!>>
룸의 타입을 만드는 일은 1주일 남짓 밖에 걸리지 않았다.
전작을 만들 때 나를 갈아 넣었던 것이 이번에도 큰 도움이
되었기 때문이다.
사용하려고 했으나,그러지 못한 몬스터, 맵 등등 남는 리소스 등을
활용해 룸의 기본 타입 디자인은 빠르게 완성했다.
최선을 다한 나에게 이번엔 칭찬해 주고 싶다.
(다음에 계속)
<액티브 코어 - Arrow>
가장 먼저 만든 액티브 코어.
근거리의 공격 위주의 섀도우의 원거리 보조 코어.
3~5발까지 보는 방향으로 화살을 발사한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Arrow>
가장 먼저 만든 액티브 코어.
근거리의 공격 위주의 섀도우의 원거리 보조 코어.
3~5발까지 보는 방향으로 화살을 발사한다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<801번째 commit!>
어제 ChapterSelectGUI는 마무리가 되었다.
계속 써 보면서 depth를 한 번 추가해야 하는지
고민 중이다. 내일 부터 또 새로운 일을 시작한다.
나는 이제 3JOB이다!
힘들지만, 개발만 해서 먹고 살 수 있는 형편이 아니기에
그냥 하는 것 말곤 생각을 하지 않는다.
내게 가장 중요한 일이 아빠니까.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<801번째 commit!>
어제 ChapterSelectGUI는 마무리가 되었다.
계속 써 보면서 depth를 한 번 추가해야 하는지
고민 중이다. 내일 부터 또 새로운 일을 시작한다.
나는 이제 3JOB이다!
힘들지만, 개발만 해서 먹고 살 수 있는 형편이 아니기에
그냥 하는 것 말곤 생각을 하지 않는다.
내게 가장 중요한 일이 아빠니까.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
전투 시스템 초기 기획은
<< 2D 액션 플랫포머와 로그라이크의 결합 >>
횡 이동, 점프, 점프 공격, 지상 연속 공격, 스킬로 구성해
ROOM으로 구성된 맵을 클리어하는 방식으로 생각했다.
전투 시스템 구성은 1주일이 걸리지 않았다.
전작의 리소스와 시스템을 많이 사용했으니까.
하지만 만들고 보니 스노우브라더스 보다 재미 없다는
함정에 빠졌다.
(다음에 계속)
#devlog,#pixelart,#retrogame,
전투 시스템 초기 기획은
<< 2D 액션 플랫포머와 로그라이크의 결합 >>
횡 이동, 점프, 점프 공격, 지상 연속 공격, 스킬로 구성해
ROOM으로 구성된 맵을 클리어하는 방식으로 생각했다.
전투 시스템 구성은 1주일이 걸리지 않았다.
전작의 리소스와 시스템을 많이 사용했으니까.
하지만 만들고 보니 스노우브라더스 보다 재미 없다는
함정에 빠졌다.
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#devlog,#pixelart,#retrogame,
<< 스토리 컨셉 >>
전작의 세계관을 더 세밀하게 만들고 싶어 Ninja issen의 프리퀄로 키바가 오기 전 세계를 그려보기로 했다.
국가 데이터 센터의 AI 리사와 정의감 넘치는 기자 존 볼튼의 과거로 세계관을 구축하면서, 추가로 전투 AI인 섀도우와 융합이라는 소재를 넣어 AI와 인간에 대해서 생각나는대로 정리해보기로 했다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 스토리 컨셉 >>
전작의 세계관을 더 세밀하게 만들고 싶어 Ninja issen의 프리퀄로 키바가 오기 전 세계를 그려보기로 했다.
국가 데이터 센터의 AI 리사와 정의감 넘치는 기자 존 볼튼의 과거로 세계관을 구축하면서, 추가로 전투 AI인 섀도우와 융합이라는 소재를 넣어 AI와 인간에 대해서 생각나는대로 정리해보기로 했다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방을 만들자! >>
배틀룸은
1. 적의 배치를 가지고 있어야 함
2. 모든 방향의 문을 포함
3. 문의 개수에 따라 룸의 디자인이 변함
이 3가지 조건이 들어가게 룸을 개발하기로 했다.
기본은 동서남북 문이 있는 1:1 비율의 룸으로,
카메라 값을 조정하면서 룸의 크기가 16:9 화면에 딱
맞도록 만들었다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방을 만들자! >>
배틀룸은
1. 적의 배치를 가지고 있어야 함
2. 모든 방향의 문을 포함
3. 문의 개수에 따라 룸의 디자인이 변함
이 3가지 조건이 들어가게 룸을 개발하기로 했다.
기본은 동서남북 문이 있는 1:1 비율의 룸으로,
카메라 값을 조정하면서 룸의 크기가 16:9 화면에 딱
맞도록 만들었다.
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<< 적 디자인 >>
[[톱드론(SawDrone)]]
난 디자이너도 아니다 보니, 설정과 리소스 제작을 거의 동시에 한다. 톱드론은 쇼츠의 요요 명인을 보고 괜찮겠다 싶어 만들었다.
공격력: 16
체력: 70
공격 방식: 요요를 던진 것처럼 주인공을 쫓아 공격하다가 3타에서는 360도 회전으로 공격을 마무리 한다.
재미있는 동작이 나온 것 같아 가장 만족했던 디자인이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
[[톱드론(SawDrone)]]
난 디자이너도 아니다 보니, 설정과 리소스 제작을 거의 동시에 한다. 톱드론은 쇼츠의 요요 명인을 보고 괜찮겠다 싶어 만들었다.
공격력: 16
체력: 70
공격 방식: 요요를 던진 것처럼 주인공을 쫓아 공격하다가 3타에서는 360도 회전으로 공격을 마무리 한다.
재미있는 동작이 나온 것 같아 가장 만족했던 디자인이다.
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<< 문 수에 따른 방의 변화 >>
문(DOOR)의 개수에 따라 닫히는 모양이 바뀌는 부분을
하나의 게임 오브젝트로 묶은 후 SetActive(true)하는
방식으로 구성했다.
절차적 생성을 쓰는게 더 좋다는 걸 머리로는 알지만,
분명 이것저것 고치다 버그를 못 잡을 것 같아 수작업하기로 했다.
그 결과로 아직도 계속 고치고 있다....
(자동화는 다음 게임에서 꼭 한다!)
(다음에 계속)
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<< 문 수에 따른 방의 변화 >>
문(DOOR)의 개수에 따라 닫히는 모양이 바뀌는 부분을
하나의 게임 오브젝트로 묶은 후 SetActive(true)하는
방식으로 구성했다.
절차적 생성을 쓰는게 더 좋다는 걸 머리로는 알지만,
분명 이것저것 고치다 버그를 못 잡을 것 같아 수작업하기로 했다.
그 결과로 아직도 계속 고치고 있다....
(자동화는 다음 게임에서 꼭 한다!)
(다음에 계속)
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