<챕터3 불사가리 >
불가사리 느낌이 나려고 만들었다.
촉수까지는 안해도 될 것 같아서 현재 형태로 만들었는데...
아차! 불가사리는 다리가 5개였다!
그래서 이 몹의 이름은 '불사가리' Four_Leg 로 한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 불사가리 >
불가사리 느낌이 나려고 만들었다.
촉수까지는 안해도 될 것 같아서 현재 형태로 만들었는데...
아차! 불가사리는 다리가 5개였다!
그래서 이 몹의 이름은 '불사가리' Four_Leg 로 한다.
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<챕터3 룸 만들기 >
처음 타일맵을 썼을 때, 생각보다 수정이 많아지는 것을 느꼈다.
그래서 이 부분은 참 무식하게 풀고 있다.
직접 배치하는 건 옳은 판단이 아닌 것 같으면서도 이게 뭐랄까
조금 더 안정감을 준다고 해야 하나..
다음 프로젝트에선 맵툴을 제대로 만들 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 룸 만들기 >
처음 타일맵을 썼을 때, 생각보다 수정이 많아지는 것을 느꼈다.
그래서 이 부분은 참 무식하게 풀고 있다.
직접 배치하는 건 옳은 판단이 아닌 것 같으면서도 이게 뭐랄까
조금 더 안정감을 준다고 해야 하나..
다음 프로젝트에선 맵툴을 제대로 만들 것이다.
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<챕터3 새로운 적 구성 - 2>
이번에 만든 적은 Swish로 이름 지었다.
한국어로 '스윽'이라고 하고 싶어서 영어 표현을 찾았는데,
"seuk" 또는 "seueuk"이라 한다. 힘을 모았다가 미끄러지면서
바닥에 독을 바르는 것을 목표로 한다. 이 표현이 잘 안되면, 돌진 공격으로 쓸 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 새로운 적 구성 - 2>
이번에 만든 적은 Swish로 이름 지었다.
한국어로 '스윽'이라고 하고 싶어서 영어 표현을 찾았는데,
"seuk" 또는 "seueuk"이라 한다. 힘을 모았다가 미끄러지면서
바닥에 독을 바르는 것을 목표로 한다. 이 표현이 잘 안되면, 돌진 공격으로 쓸 것이다.
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<챕터3 새로운 적 구성>
각 챕터마다 2-3 종 새로운 적패턴을 만들어 놓고 있다.
챕터3에는 이런 군집형 적을 만들었다.
아직 플레이어를 중앙에 두고 공격할지 고정 위치가 좋을지 고민 중이다..
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터3 새로운 적 구성>
각 챕터마다 2-3 종 새로운 적패턴을 만들어 놓고 있다.
챕터3에는 이런 군집형 적을 만들었다.
아직 플레이어를 중앙에 두고 공격할지 고정 위치가 좋을지 고민 중이다..
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<방을 분석하자!>
룸을 랜덤 구조로 제작하다 보니, 각 방에서 얻을 수 있는 경험치와 보상의 양을 확인할 수 있어야 한다는 생각을 이제야 했다. 밸런스 조정에 큰 도움이 되길 바라며 만들었는데, 오류가 아직 있는 듯 그래도 없는 것 보단 100배 나을 거야!
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<방을 분석하자!>
룸을 랜덤 구조로 제작하다 보니, 각 방에서 얻을 수 있는 경험치와 보상의 양을 확인할 수 있어야 한다는 생각을 이제야 했다. 밸런스 조정에 큰 도움이 되길 바라며 만들었는데, 오류가 아직 있는 듯 그래도 없는 것 보단 100배 나을 거야!
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<801번째 commit!>
어제 ChapterSelectGUI는 마무리가 되었다.
계속 써 보면서 depth를 한 번 추가해야 하는지
고민 중이다. 내일 부터 또 새로운 일을 시작한다.
나는 이제 3JOB이다!
힘들지만, 개발만 해서 먹고 살 수 있는 형편이 아니기에
그냥 하는 것 말곤 생각을 하지 않는다.
내게 가장 중요한 일이 아빠니까.
(다음에 계속)
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<801번째 commit!>
어제 ChapterSelectGUI는 마무리가 되었다.
계속 써 보면서 depth를 한 번 추가해야 하는지
고민 중이다. 내일 부터 또 새로운 일을 시작한다.
나는 이제 3JOB이다!
힘들지만, 개발만 해서 먹고 살 수 있는 형편이 아니기에
그냥 하는 것 말곤 생각을 하지 않는다.
내게 가장 중요한 일이 아빠니까.
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<챕터 선택>
지금까지 5개의 챕터를 만들었고, 계속 정비 중이다.
챕터 별 개별적인 테스트를 하다가 이제 묶어주는 작업을 진행하려고 챕터 선택 화면을 만들었는데, 역시 생각과 결과물의 간극이 좀 있다. 내일 또 고치면서 고칠 것이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<챕터 선택>
지금까지 5개의 챕터를 만들었고, 계속 정비 중이다.
챕터 별 개별적인 테스트를 하다가 이제 묶어주는 작업을 진행하려고 챕터 선택 화면을 만들었는데, 역시 생각과 결과물의 간극이 좀 있다. 내일 또 고치면서 고칠 것이다.
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<테이블 관리>
시간 순서대로 작성하기를 한번 어겼더니, 그냥 생각나는 대로 로그를 적기로 했다. 나에게 화가 난다. 개발 기획서를 안 쓰더라도, 변수를 왜 만들었는지는 기록해야 할 것 아니냐! 난 항상 과거의 내가 밉다..
(다음에 계속)
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<테이블 관리>
시간 순서대로 작성하기를 한번 어겼더니, 그냥 생각나는 대로 로그를 적기로 했다. 나에게 화가 난다. 개발 기획서를 안 쓰더라도, 변수를 왜 만들었는지는 기록해야 할 것 아니냐! 난 항상 과거의 내가 밉다..
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<세이브데이터>
개발일지를 시간 순서대로 쓰려고 애썼는데, 1주는 병원 신세로 일을 못하고, 미루던 세이브 데이터 수정 작업을 지난 1주를 다 써버렸다. 처음 설계할 때 보다 많아진 저장데이터들을 하나로 묶고 다시 쪼개는 과정에서 왜 그렇게 오류가 많은지... 자료구조를 먼저 배웠어야 했다. 이제 퇴근..
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<세이브데이터>
개발일지를 시간 순서대로 쓰려고 애썼는데, 1주는 병원 신세로 일을 못하고, 미루던 세이브 데이터 수정 작업을 지난 1주를 다 써버렸다. 처음 설계할 때 보다 많아진 저장데이터들을 하나로 묶고 다시 쪼개는 과정에서 왜 그렇게 오류가 많은지... 자료구조를 먼저 배웠어야 했다. 이제 퇴근..
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<액티브 코어 - Homing>
원거리 공격에 호밍 만한 것이 없다니까!
최대 5개까지 업그레이드 가능!
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<액티브 코어 - Homing>
원거리 공격에 호밍 만한 것이 없다니까!
최대 5개까지 업그레이드 가능!
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<액티브 코어 - MonrningStar>
근접 방어형 액티브 코어.
주위를 회전하며 적을 공격해 여러 방향에서 다가오는
적을 없애기 좋다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - MonrningStar>
근접 방어형 액티브 코어.
주위를 회전하며 적을 공격해 여러 방향에서 다가오는
적을 없애기 좋다.
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<액티브 코어 - Grenade>
공격력이 강력한 소형 폭탄
포물선을 날아가는 것이 특징
화려해 보이게 만들려 신경 썼다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Grenade>
공격력이 강력한 소형 폭탄
포물선을 날아가는 것이 특징
화려해 보이게 만들려 신경 썼다.
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<액티브 코어 - Arrow>
가장 먼저 만든 액티브 코어.
근거리의 공격 위주의 섀도우의 원거리 보조 코어.
3~5발까지 보는 방향으로 화살을 발사한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<액티브 코어 - Arrow>
가장 먼저 만든 액티브 코어.
근거리의 공격 위주의 섀도우의 원거리 보조 코어.
3~5발까지 보는 방향으로 화살을 발사한다.
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<레벨업 시스템에 대한 변명>
전작인 닌자일섬을 만들 때, "어떻게 하면 달라 보일까?"로 나 자신을 몰아세웠다.
그래서 결과가 좋았냐고? 그럴리가..
좋은 낯설음을 만드는 것이 얼마나 어려운지 안다.
섀도우 제로는 반대로 "어떻게 하면 익숙하게 할까?"로
만들어 보려 했다. 내가 특별히 설명하지 않아도 이전 게임들
경험으로 쉽게 할 수 있으면서 그래도 좀 다른 느낌을 받길 바랬다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<레벨업 시스템에 대한 변명>
전작인 닌자일섬을 만들 때, "어떻게 하면 달라 보일까?"로 나 자신을 몰아세웠다.
그래서 결과가 좋았냐고? 그럴리가..
좋은 낯설음을 만드는 것이 얼마나 어려운지 안다.
섀도우 제로는 반대로 "어떻게 하면 익숙하게 할까?"로
만들어 보려 했다. 내가 특별히 설명하지 않아도 이전 게임들
경험으로 쉽게 할 수 있으면서 그래도 좀 다른 느낌을 받길 바랬다.
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<로그 라이트의 전투와 성장>
로그 라이트 요소로 인스턴트 레벨업과 코어 선택으로
방향을 잡았다.
적을 없애 경험치(바이트)를 획득해 레벨 업하고,
레벨업을 하면 스킬(코어)를 선택할 수 있게 했다.
뱀파이어서바이버즈, 궁수의 전설과 방식이 플랫포머의
기본 난이도를 낮춰 조합이 좋을 것이라 생각해서다.
코어는 크게 액티브, 패시브, 소모품으로 나눠
현재 30가지 개발된 상태
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<로그 라이트의 전투와 성장>
로그 라이트 요소로 인스턴트 레벨업과 코어 선택으로
방향을 잡았다.
적을 없애 경험치(바이트)를 획득해 레벨 업하고,
레벨업을 하면 스킬(코어)를 선택할 수 있게 했다.
뱀파이어서바이버즈, 궁수의 전설과 방식이 플랫포머의
기본 난이도를 낮춰 조합이 좋을 것이라 생각해서다.
코어는 크게 액티브, 패시브, 소모품으로 나눠
현재 30가지 개발된 상태
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 스토리 컨셉 >>
전작의 세계관을 더 세밀하게 만들고 싶어 Ninja issen의 프리퀄로 키바가 오기 전 세계를 그려보기로 했다.
국가 데이터 센터의 AI 리사와 정의감 넘치는 기자 존 볼튼의 과거로 세계관을 구축하면서, 추가로 전투 AI인 섀도우와 융합이라는 소재를 넣어 AI와 인간에 대해서 생각나는대로 정리해보기로 했다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 스토리 컨셉 >>
전작의 세계관을 더 세밀하게 만들고 싶어 Ninja issen의 프리퀄로 키바가 오기 전 세계를 그려보기로 했다.
국가 데이터 센터의 AI 리사와 정의감 넘치는 기자 존 볼튼의 과거로 세계관을 구축하면서, 추가로 전투 AI인 섀도우와 융합이라는 소재를 넣어 AI와 인간에 대해서 생각나는대로 정리해보기로 했다.
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<< 적 디자인 >>
[[무궁화머신(Scanner)]]
오징어 게임에서 영감을 얻어 만든 많이 멍청한 머신.
잘 만들었다 생각했는데, 무궁화/ 꽃이에서 사망해
HP를 많이 늘려 놓은 상태.
애니메이션도 많이 신경 쓴 것에 비해 효과가 매우 미미했다.
공격력: 16
체력: 350
공격 방식: 서칭할때 움직이면 바로 공격한다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
[[무궁화머신(Scanner)]]
오징어 게임에서 영감을 얻어 만든 많이 멍청한 머신.
잘 만들었다 생각했는데, 무궁화/ 꽃이에서 사망해
HP를 많이 늘려 놓은 상태.
애니메이션도 많이 신경 쓴 것에 비해 효과가 매우 미미했다.
공격력: 16
체력: 350
공격 방식: 서칭할때 움직이면 바로 공격한다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
[[톱드론(SawDrone)]]
난 디자이너도 아니다 보니, 설정과 리소스 제작을 거의 동시에 한다. 톱드론은 쇼츠의 요요 명인을 보고 괜찮겠다 싶어 만들었다.
공격력: 16
체력: 70
공격 방식: 요요를 던진 것처럼 주인공을 쫓아 공격하다가 3타에서는 360도 회전으로 공격을 마무리 한다.
재미있는 동작이 나온 것 같아 가장 만족했던 디자인이다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
[[톱드론(SawDrone)]]
난 디자이너도 아니다 보니, 설정과 리소스 제작을 거의 동시에 한다. 톱드론은 쇼츠의 요요 명인을 보고 괜찮겠다 싶어 만들었다.
공격력: 16
체력: 70
공격 방식: 요요를 던진 것처럼 주인공을 쫓아 공격하다가 3타에서는 360도 회전으로 공격을 마무리 한다.
재미있는 동작이 나온 것 같아 가장 만족했던 디자인이다.
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<< 적 디자인 >>
전투 방식을 8방향 기본 공격으로 바꾸니, 기존 공격 방식으로는 공격과 방어의 재미를 만들기 어렵다 생각했다.
그래서 사방에서 나를 공격을 하는 적을 만들었다.
[[스코지(Scourge)]] - 모티브는 스타크래프트
공격력: 10
체력: 5(맞으면 바로 파괴)
공격 방식: 벽이나 모서리 붙어 있다가 플레이어를 향해
동시에 날아와 공격하고 제자리로 돌아간다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 적 디자인 >>
전투 방식을 8방향 기본 공격으로 바꾸니, 기존 공격 방식으로는 공격과 방어의 재미를 만들기 어렵다 생각했다.
그래서 사방에서 나를 공격을 하는 적을 만들었다.
[[스코지(Scourge)]] - 모티브는 스타크래프트
공격력: 10
체력: 5(맞으면 바로 파괴)
공격 방식: 벽이나 모서리 붙어 있다가 플레이어를 향해
동시에 날아와 공격하고 제자리로 돌아간다.
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<< 문 수에 따른 방의 변화 >>
문(DOOR)의 개수에 따라 닫히는 모양이 바뀌는 부분을
하나의 게임 오브젝트로 묶은 후 SetActive(true)하는
방식으로 구성했다.
절차적 생성을 쓰는게 더 좋다는 걸 머리로는 알지만,
분명 이것저것 고치다 버그를 못 잡을 것 같아 수작업하기로 했다.
그 결과로 아직도 계속 고치고 있다....
(자동화는 다음 게임에서 꼭 한다!)
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 문 수에 따른 방의 변화 >>
문(DOOR)의 개수에 따라 닫히는 모양이 바뀌는 부분을
하나의 게임 오브젝트로 묶은 후 SetActive(true)하는
방식으로 구성했다.
절차적 생성을 쓰는게 더 좋다는 걸 머리로는 알지만,
분명 이것저것 고치다 버그를 못 잡을 것 같아 수작업하기로 했다.
그 결과로 아직도 계속 고치고 있다....
(자동화는 다음 게임에서 꼭 한다!)
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방을 만들자! >>
배틀룸은
1. 적의 배치를 가지고 있어야 함
2. 모든 방향의 문을 포함
3. 문의 개수에 따라 룸의 디자인이 변함
이 3가지 조건이 들어가게 룸을 개발하기로 했다.
기본은 동서남북 문이 있는 1:1 비율의 룸으로,
카메라 값을 조정하면서 룸의 크기가 16:9 화면에 딱
맞도록 만들었다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방을 만들자! >>
배틀룸은
1. 적의 배치를 가지고 있어야 함
2. 모든 방향의 문을 포함
3. 문의 개수에 따라 룸의 디자인이 변함
이 3가지 조건이 들어가게 룸을 개발하기로 했다.
기본은 동서남북 문이 있는 1:1 비율의 룸으로,
카메라 값을 조정하면서 룸의 크기가 16:9 화면에 딱
맞도록 만들었다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방은 연결되었다! >>
방의 구성은 다음과 같다.
B: 보스
R:일반 전투
O: 함정이나 지나가는 곳
H:힐룸
S: 스타트 룸
K: 키 룸
게임은 S에서 시작해서, R를 클리어하며 K에서 Key를 찾아
B로 가서 BOSS를 물리치면 된다!
정말 깔끔하게 문제를 해결했다고 생각했다.
처음은 매우 순조로운 것이 개발의 함정!
그 뒤로 수십번의 업데이트를 거쳐 쓸만한 맵툴이 되었다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방은 연결되었다! >>
방의 구성은 다음과 같다.
B: 보스
R:일반 전투
O: 함정이나 지나가는 곳
H:힐룸
S: 스타트 룸
K: 키 룸
게임은 S에서 시작해서, R를 클리어하며 K에서 Key를 찾아
B로 가서 BOSS를 물리치면 된다!
정말 깔끔하게 문제를 해결했다고 생각했다.
처음은 매우 순조로운 것이 개발의 함정!
그 뒤로 수십번의 업데이트를 거쳐 쓸만한 맵툴이 되었다.
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#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
<< 방이 연결되지 않아! - Part 3 >>
맵툴을 만들어 보자!
어설프게 절차적 생성을 하느니, 노력으로 커버할 생각을 해버렸다.
1. 기본적으로 지도를 여러개 만들고,
2. 각 방마다 문의 개수에 따라 외형이 변화하게 하고
3. 적 배치가 랜덤으로 나오게 한다면
어쨌든 플레이를 할 때 마다 새롭겠죠?
그렇게 내 첫 MapTool이 탄생했다.
(다음에 계속)
#devlog, #shadowzero, #pixelart, #indiegame
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맵툴을 만들어 보자!
어설프게 절차적 생성을 하느니, 노력으로 커버할 생각을 해버렸다.
1. 기본적으로 지도를 여러개 만들고,
2. 각 방마다 문의 개수에 따라 외형이 변화하게 하고
3. 적 배치가 랜덤으로 나오게 한다면
어쨌든 플레이를 할 때 마다 새롭겠죠?
그렇게 내 첫 MapTool이 탄생했다.
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<< 방이 연결되지 않아! - Part 2>>
구글 서치 + AI에게 물어 보기를 통해 연결이 제대로
되지 않는 현상을 고치려 애썼다.
이 부분에서만 30번 이상 다양한 시도를 했지만
10번 중에 1번 나오는 버그를 참을 수 없었다.
여러번 반복될 게임에서 맵에 버그가 한번만 있어도
게임이 성립되지 않을테니까.
그러다 문득 생각이 들었다.
아! 난 프로그래머가 아니지!
(다음에 계속)
<< 방이 연결되지 않아! - Part 2>>
구글 서치 + AI에게 물어 보기를 통해 연결이 제대로
되지 않는 현상을 고치려 애썼다.
이 부분에서만 30번 이상 다양한 시도를 했지만
10번 중에 1번 나오는 버그를 참을 수 없었다.
여러번 반복될 게임에서 맵에 버그가 한번만 있어도
게임이 성립되지 않을테니까.
그러다 문득 생각이 들었다.
아! 난 프로그래머가 아니지!
(다음에 계속)
<< 방이 연결되지 않아! - Part 1 >>
룸을 개발할 때 고정 요소로
1. 문은 4개
2. 왼쪽 문 <-> 오른쪽 문, 윗문 <-> 아래문
오른쪽 문 <-> 왼쪽 문, 아래문 <-> 오른쪽 문 으로 연결해야 함
3. 맵의 모양에 따라 문의 수가 조절됨
기획은 그랬지만, 구현된 것은 문제덩어리였다.
실행하면 다른 룸이 나오고, 위로 올라가니,
왼쪽 문으로 나오고...
(다음에 계속)
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<< 방이 연결되지 않아! - Part 1 >>
룸을 개발할 때 고정 요소로
1. 문은 4개
2. 왼쪽 문 <-> 오른쪽 문, 윗문 <-> 아래문
오른쪽 문 <-> 왼쪽 문, 아래문 <-> 오른쪽 문 으로 연결해야 함
3. 맵의 모양에 따라 문의 수가 조절됨
기획은 그랬지만, 구현된 것은 문제덩어리였다.
실행하면 다른 룸이 나오고, 위로 올라가니,
왼쪽 문으로 나오고...
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