Solo developer creating AI tools and indie games.
公式サイト(Official Website)
https://greybrionstudio.github.io
販売サイト(Store)
https://greybrionstudio.booth.pm
https://greybrion.gumroad.com
グリッドベースのマップ制作を支援するUnity Editor拡張です。
手作業での配置・編集をしやすくすることを目的に開発しています。
greybrionstudio.booth.pm/items/8495911
#Unity #Unity2D #GameDev #IndieDev
グリッドベースのマップ制作を支援するUnity Editor拡張です。
手作業での配置・編集をしやすくすることを目的に開発しています。
greybrionstudio.booth.pm/items/8495911
#Unity #Unity2D #GameDev #IndieDev
長文・混合入力処理について、軽量観測からEvidence分析、段階的な詳細解析、Scanner Runtimeへの統合・検証まで、最近の開発内容を追加しています。
greybrionstudio.github.io/devlog/index...
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
長文・混合入力処理について、軽量観測からEvidence分析、段階的な詳細解析、Scanner Runtimeへの統合・検証まで、最近の開発内容を追加しています。
greybrionstudio.github.io/devlog/index...
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
前回の軽量分析に続き、候補領域のEvidence分析と必要箇所への詳細検査を実装し、Scanner Runtimeとして統合しました。
Code / JSON / XML / Document / Log / Mixed / Long Inputを使った検証も完了しています。
次はScannerの最終確認を行い、Chunk Builderの実装へ進む予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
前回の軽量分析に続き、候補領域のEvidence分析と必要箇所への詳細検査を実装し、Scanner Runtimeとして統合しました。
Code / JSON / XML / Document / Log / Mixed / Long Inputを使った検証も完了しています。
次はScannerの最終確認を行い、Chunk Builderの実装へ進む予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
入力される混合文書をC#で軽量分析し、文章・コード・資料などの構造変化と、後段で詳しく解析する領域の候補を整理できるようになりました。
次は候補領域の詳細解析を実装予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
入力される混合文書をC#で軽量分析し、文章・コード・資料などの構造変化と、後段で詳しく解析する領域の候補を整理できるようになりました。
次は候補領域の詳細解析を実装予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
AI送信前後にContent Review / Runtime Reviewを行い、結果に応じて継続・再試行・停止を判断するExecution Protocolを実装しました。
これにより、AI同士の処理でも回答までの過程をReviewできる基盤が整いました。
次は長文・複合入力の解析・分割処理へ。品質安定化と例外処理は後日、横断的に検証・改善予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
AI送信前後にContent Review / Runtime Reviewを行い、結果に応じて継続・再試行・停止を判断するExecution Protocolを実装しました。
これにより、AI同士の処理でも回答までの過程をReviewできる基盤が整いました。
次は長文・複合入力の解析・分割処理へ。品質安定化と例外処理は後日、横断的に検証・改善予定です。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
一覧表示を整理し、各ログの詳細ページも追加。
過去の開発内容を追いやすくしています。
AscenderAIやゲーム、ツール開発の進捗をこれからも更新していきます!
#GreybrionStudio #DevelopmentLog #BuildInPublic
一覧表示を整理し、各ログの詳細ページも追加。
過去の開発内容を追いやすくしています。
AscenderAIやゲーム、ツール開発の進捗をこれからも更新していきます!
#GreybrionStudio #DevelopmentLog #BuildInPublic
PowerShellからAscenderAI Commandを実行できるようになり、主に以下の操作が可能になっています。
・ヘルプ
・起動 / 停止
・チャット送信
・ステータス確認
・ログ確認
また、長時間のAI処理中でもステータスやログを確認できるよう、Terminalの実行処理も安定化しました。
これにより、UIを直接操作しなくても、外部AIからAscenderAIを操作・観測できる基盤が整いました。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
PowerShellからAscenderAI Commandを実行できるようになり、主に以下の操作が可能になっています。
・ヘルプ
・起動 / 停止
・チャット送信
・ステータス確認
・ログ確認
また、長時間のAI処理中でもステータスやログを確認できるよう、Terminalの実行処理も安定化しました。
これにより、UIを直接操作しなくても、外部AIからAscenderAIを操作・観測できる基盤が整いました。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
AI生成画像やバラバラなタイル画像をグリッドに整理して、Unity向けのタイルセット/スプライトシートを作成できるツールです。
Unity 2Dやゲーム開発で使えそうでしたら、ぜひ試してみてください!
フィードバック・不具合報告も歓迎です!
greybrionstudio.booth.pm
#Unity #GameDev #AI #PixelArt #IndieDev
Specialty AI Architectureの完成から、長文・複合入力への対応、AI / Human共通のConversation基盤、Runtimeの記録・検証、AI Reviewまで、最近の開発内容をまとめて掲載しています。
AscenderAIがどのように変化してきたのか、Greybrion Studio公式サイトから確認できます。
greybrionstudio.github.io/devlog/index...
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
Specialty AI Architectureの完成から、長文・複合入力への対応、AI / Human共通のConversation基盤、Runtimeの記録・検証、AI Reviewまで、最近の開発内容をまとめて掲載しています。
AscenderAIがどのように変化してきたのか、Greybrion Studio公式サイトから確認できます。
greybrionstudio.github.io/devlog/index...
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
前回追加したAI側からのConversation送信基盤に、
チャット送信〜会話回答までのAI Runtime Reviewを統合。
実行結果だけでなく、ValidationやReviewの進行状況も、新しいOutput UIから確認できるようになりました。
これにより、AIによる実行 → 検証 → レビューまでの一連のRuntime検証フローが構築できました。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
前回追加したAI側からのConversation送信基盤に、
チャット送信〜会話回答までのAI Runtime Reviewを統合。
実行結果だけでなく、ValidationやReviewの進行状況も、新しいOutput UIから確認できるようになりました。
これにより、AIによる実行 → 検証 → レビューまでの一連のRuntime検証フローが構築できました。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
これまでは、動作確認のたびに人がUIからメッセージを送信する必要があり、継続的なデバッグには非効率でした。
そこで現在、AIや外部処理からもConversationへメッセージを送信し、Runtimeを実行・追跡できる基盤を構築しています。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
これまでは、動作確認のたびに人がUIからメッセージを送信する必要があり、継続的なデバッグには非効率でした。
そこで現在、AIや外部処理からもConversationへメッセージを送信し、Runtimeを実行・追跡できる基盤を構築しています。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
※画像内の「田中」はKnowledge StructuringのRuntime検証で使用している架空のテストユーザーです。
※画像内の「田中」はKnowledge StructuringのRuntime検証で使用している架空のテストユーザーです。
一方で、Knowledge Structuring側では、他メンバーや役職などの情報が期待どおり保存されないケースを確認しました。
次のステップはInput Foundationを完成させ、その後Knowledge DBへの保存品質を改善していきます。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
一方で、Knowledge Structuring側では、他メンバーや役職などの情報が期待どおり保存されないケースを確認しました。
次のステップはInput Foundationを完成させ、その後Knowledge DBへの保存品質を改善していきます。
#AscenderAI #BuildInPublic #AI #KnowledgeOS
これまではすべての入力を同じように扱っていましたが、今後はAIへ渡す前に入力を分類します。
Code、構造化データ、Markup、Textなど、それぞれ専用の処理へ振り分けることで、拡張性と保守性を両立できる基盤を目指しています。
#AscenderAI #AI #BuildInPublic #SoftwareArchitecture
これまではすべての入力を同じように扱っていましたが、今後はAIへ渡す前に入力を分類します。
Code、構造化データ、Markup、Textなど、それぞれ専用の処理へ振り分けることで、拡張性と保守性を両立できる基盤を目指しています。
#AscenderAI #AI #BuildInPublic #SoftwareArchitecture
このツールは、AI生成画像やバラバラなタイル画像をグリッドに沿って正規化し、ゲーム開発で扱いやすいタイルセットやスプライトシートを作成するために開発しました。
当初は有料で配布していましたが、多くの開発者に使っていただき、フィードバックをもとに改善したいと考え、期間限定で無料公開することにしました。
感想や改善点、不具合報告をいただけると嬉しいです!
BOOTH
greybrionstudio.booth.pm/items/8495911
#Unity #GameDev #AI #PixelArt #IndieDev
そこで、C#側で文章を意味単位に分割し、各部分をAIへ個別に読ませて要点・事実を抽出。全件の抽出後にRAGで関連情報を取得し、統合用AIで全体像を整理してから会話解析AIへ渡す処理を検討中です。
分割・順序・統合はC#、情報抽出はAI。現在の「LLMは抽出、構造と制御はコード」という設計思想を、長文入力にも拡張していく予定です。
#AscenderAI #AI開発 #LLM #BuildInPublic #RAG
そこで、C#側で文章を意味単位に分割し、各部分をAIへ個別に読ませて要点・事実を抽出。全件の抽出後にRAGで関連情報を取得し、統合用AIで全体像を整理してから会話解析AIへ渡す処理を検討中です。
分割・順序・統合はC#、情報抽出はAI。現在の「LLMは抽出、構造と制御はコード」という設計思想を、長文入力にも拡張していく予定です。
#AscenderAI #AI開発 #LLM #BuildInPublic #RAG
Runtime検証で起きた問題、何を捨て、どんな設計へ移行し、何が得られたのか。
設計変更の背景をまとめています。
よかったら読んでみてください!
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#AscenderAI #AI #LLM #KnowledgeOS
#SoftwareArchitecture #SystemDesign #BuildInPublic
#Runtime #Engineering #SoftwareDevelopment
Runtime検証で起きた問題、何を捨て、どんな設計へ移行し、何が得られたのか。
設計変更の背景をまとめています。
よかったら読んでみてください!
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#AscenderAI #AI #LLM #KnowledgeOS
#SoftwareArchitecture #SystemDesign #BuildInPublic
#Runtime #Engineering #SoftwareDevelopment
Promptは小さくなり、出力も安定しました。
しかしテストを重ねた結果、使用しているLLMでは構造化JSONを安定して出力できるのは約9割程度。
残りの数%でもJSON構造が崩れると、そのEntityは保存できません。
そこで現在は、LLMにはEntityの値だけを抽出させ、C#側で汎用テンプレートへ組み立てる方式へ変更しています。
AIは情報抽出、アプリは構造保証。
LLMの得意・不得意に合わせて役割を分けることが、安定性につながると感じています。
#AI #LLM #RAG #SoftwareDevelopment #BuildInPublic
Promptは小さくなり、出力も安定しました。
しかしテストを重ねた結果、使用しているLLMでは構造化JSONを安定して出力できるのは約9割程度。
残りの数%でもJSON構造が崩れると、そのEntityは保存できません。
そこで現在は、LLMにはEntityの値だけを抽出させ、C#側で汎用テンプレートへ組み立てる方式へ変更しています。
AIは情報抽出、アプリは構造保証。
LLMの得意・不得意に合わせて役割を分けることが、安定性につながると感じています。
#AI #LLM #RAG #SoftwareDevelopment #BuildInPublic
課題は、単にPromptや役割を分割することではなく、
AIに何を渡し、何を渡さないかを見極めること。
LLMに多くの情報を与えれば良いわけではなく、モデルによっては不要な情報がタスクの理解を難しくすることもあります。
AIにDBを理解させるのではなく、アプリがDBを理解し、AIには値の抽出だけを任せる。
役割分担は大事ですね。
#AI #LLM #RAG #SoftwareDevelopment #BuildInPublic
課題は、単にPromptや役割を分割することではなく、
AIに何を渡し、何を渡さないかを見極めること。
LLMに多くの情報を与えれば良いわけではなく、モデルによっては不要な情報がタスクの理解を難しくすることもあります。
AIにDBを理解させるのではなく、アプリがDBを理解し、AIには値の抽出だけを任せる。
役割分担は大事ですね。
#AI #LLM #RAG #SoftwareDevelopment #BuildInPublic
現在は、おおよそこのような構成で設計を進めています。
会話処理と知識化処理を分離し、専門AIを共通実行基盤上で管理・実行するアーキテクチャを目指しています。
※ 細かな内部実装や一部コンポーネントは省略しています。
※ 設計段階のため、今後変更される可能性があります。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
現在は、おおよそこのような構成で設計を進めています。
会話処理と知識化処理を分離し、専門AIを共通実行基盤上で管理・実行するアーキテクチャを目指しています。
※ 細かな内部実装や一部コンポーネントは省略しています。
※ 設計段階のため、今後変更される可能性があります。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
専門AI向けの共通実行アーキテクチャの設計が完了しました。
すべての専門AIは、同じ実行ロジックを共有します。
専門AIごとに用意するのは
・Prompt
・Database Schema
・RAG Context
だけです。
新しい専門AIも、これらの定義を追加するだけで、同じ実行基盤上で動作します。
SpecialtyManagerが必要な専門AIを選択し、依存関係に合わせて実行順序を統一的に管理します。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
専門AI向けの共通実行アーキテクチャの設計が完了しました。
すべての専門AIは、同じ実行ロジックを共有します。
専門AIごとに用意するのは
・Prompt
・Database Schema
・RAG Context
だけです。
新しい専門AIも、これらの定義を追加するだけで、同じ実行基盤上で動作します。
SpecialtyManagerが必要な専門AIを選択し、依存関係に合わせて実行順序を統一的に管理します。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
分析AIを共通パッケージ化し、各AIが同じ実行基盤を利用できるよう整理しました。
あわせて、新しいSpecialized AI Architectureの設計も完了。
1つの巨大なAIではなく、専門AIが役割ごとに協調する構成へ移行します。
より小さなPrompt。
より高い精度。
より拡張しやすい設計。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
分析AIを共通パッケージ化し、各AIが同じ実行基盤を利用できるよう整理しました。
あわせて、新しいSpecialized AI Architectureの設計も完了。
1つの巨大なAIではなく、専門AIが役割ごとに協調する構成へ移行します。
より小さなPrompt。
より高い精度。
より拡張しやすい設計。
#AI #LLM #Architecture #BuildInPublic
ゲーム、AscenderAI、Unityツール、そして開発ログを英語でもご覧いただけます。
今後も開発状況を継続して発信していきます。
🌐 公式サイト
greybrionstudio.github.io
#BuildInPublic #ゲーム開発 #AI #Unity
ゲーム、AscenderAI、Unityツール、そして開発ログを英語でもご覧いただけます。
今後も開発状況を継続して発信していきます。
🌐 公式サイト
greybrionstudio.github.io
#BuildInPublic #ゲーム開発 #AI #Unity
16×16 ~ 256×256 のタイルサイズに対応できます。
1つの素材から複数サイズへ展開できるので、制作効率を向上できます。
BOOTH
greybrionstudio.booth.pm
#ゲーム開発 #Unity #ピクセルアート
16×16 ~ 256×256 のタイルサイズに対応できます。
1つの素材から複数サイズへ展開できるので、制作効率を向上できます。
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