#GDC2025
Well Ms White, thanks for helping out with Jamie's cats when I needed you. It was really important for me to take that trip to #GDC2025
October 15, 2026 at 1:54 AM
I just gussied up

my Resume,
my Writing Sample,
my LinkedIn Page,
and my Portfolio Website.

BRING IT ON #GDC2025✨
a man with a mustache is standing next to a building at night .
Alt: a man with a mustache is standing next to a building at night .
media.tenor.com
March 4, 2025 at 2:20 AM
Anybody wanna carpool from The Midwest to Yerba Buena Gardens next month?
#Gamedev #GDC2025
February 22, 2025 at 6:31 PM
We've got cake again at #GDC2025 in Yerba Buena! Come grab a slice ♡ #gdc
March 20, 2025 at 11:29 PM
March 17, 2025 at 4:06 PM
March 17, 2025 at 11:11 AM
Favorite booth at #GDC2025 is ByoWave with the Proteus controller!!! It’s a super modular controller that works with PC and Xbox.

First time in a while I’ve seen hardware that made me go “this is so coooool.”
March 21, 2025 at 9:33 PM
The #GDC2025 State of the Industry panel starts in 10 minutes!!! Come to North Hall at the partner stage and grab a seat to join the conversation.
March 20, 2025 at 10:52 PM
I’m in a #GDC2025 talk about how Obsidian gave testers agency to work in the tools and live-test quests with narrative designers. Hopping up and down in my seat about how cool this is!!!!
March 19, 2025 at 4:41 PM
Boston weather is so nice I almost didn’t want to leave.

But it’s time! Bound for #GDC2025
March 15, 2025 at 8:11 PM
#GDC2025 is NEXT WEEK! I'm going to be on a panel! And giving a talk! Ah!!!

One week from now I will be wandering around in a daze outside Moscone riding a sharply-declining adrenaline rush. If you want to see me before then, swing by these sessions.
March 14, 2025 at 8:19 PM
Reminder, I've got a SECOND #GDC2025 appearance this year! The wonderful Beth Elderkin has brought together a panel of great folks to discuss data points from the 2025 State of the Industry survey.

Hoping to bring observations in from the journalism side of the fence. Come watch!
2025 GDC State of the Game Industry Panel
20th March, 2025 04:00pm - 05:00pm - It's not easy being a game developer today. We've seen widespread layoffs, challenges in securing fu...
schedule.gdconf.com
March 5, 2025 at 7:21 PM
My #GDC2025 talk is scheduled!!! Friday at 11:30AM, come get a crash course in how to safely speak with investigative reporters, with insights from @ethangach.bsky.social, @duckvalentine.bsky.social, @jasonschreier.bsky.social, and @nicolecarpenter.bsky.social.
Power of the Press: A Guide for Whistleblowing to Investigative Journalists
21st March, 2025 11:30am - 12:00pm - This if a briefing for all game developers who have questions about whistleblowing to the press. ...
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February 26, 2025 at 2:06 PM
Reminder!! Join me at #GDC2025 for a breakdown of what devs need to know before speaking with investigative journalists.
Power of the Press: A Guide for Whistleblowing to Investigative Journalists | 2025 Schedule | Game Developers Conference (GDC)
Attend 750 sessions for game designers, programmers, artists, producers, audio, business, and marketing professionals over 5 days at GDC.
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January 6, 2025 at 7:54 PM
What's this?! Bryant is evolving?

I'm giving a talk at #GDC2025!!! "Power of the Press: A Guide for Whistleblowing to Investigative Journalists" is a breakdown of what developers should know when speaking to reporters.

schedule.gdconf.com/session/powe...
November 18, 2024 at 6:09 PM
I'm super excited to announce that I'll be attending GDC this year as a speaker for Blizzard Entertainment about Hearthstone! I'm super excited to be able to talk about a game so close to my heart so be sure to come by and check it out Thursday March 20th at 11:00a.m.! #GDC2025 #VFX #Hearthstone
March 15, 2025 at 5:18 AM
Unity AssetStore coupon:
"20% off on any Asset Store purchase (one-time use per user). Use the code GDC2025 at checkout. Offer expires March 28th at 11:59 PM PT" #UnityTips *seen in unity stream today
March 20, 2025 at 5:29 PM
🎮✨ That’s a wrap on GDC! We had an incredible time showcasing Kingdom of Cards at Gamera Games' booth. Huge thanks to everyone who stopped by, played the game, and shared their support!

#GDC2025 #IndieGameDev #KingdomOfCards #GameDev #IndieGames
March 22, 2025 at 6:48 AM
GDC 2025レポート:ゲーム開発におけるAI活用の最前線 | DOORS DX

https://www.playing-games.com/590601/

GDC2025の開催現場であるモスコーニ・センター GDC2025を通して見たゲーム業界の注目ポイント 生成AI/MLがCX(プレイヤー体験)向上、EX(開発業務)向上の両面でサポートができる状態になっている マルチモー [...]
GDC 2025レポート:ゲーム開発におけるAI活用の最前線 | DOORS DX
GDC2025の開催現場であるモスコーニ・センター GDC2025を通して見たゲーム業界の注目ポイント 生成AI/MLがCX(プレイヤー体験)向上、EX(開発業務)向上の両面でサポートができる状態になっている マルチモーダル検索によりアセット管理の効率化を実現 LLMとマルチモーダル検索技術を活用して、画像やテキストを同一ベクトル空間で検索可能に。膨大なアセット(3Dモデル、マテリアルなど)の管理と検索効率を飛躍的に向上させました。自然言語や参考画像から直感的な検索が可能で、大規模プロジェクトに有用な技術となっています。 AI翻訳の精度向上とコスト削減を実現 ゲーム翻訳におけるマクロ・ミクロの文脈をAIで解析・理解することで、翻訳の精度を向上させ、従来数週間かかっていた作業を数時間に短縮しました。将来的には、単なる翻訳ではなく、ゲームのグローバル化のディレクションにも役立つと期待されています。 AIによる新たなプレイヤー体験と対話型エージェントが進化  LLMを活用したストーリー生成の工夫や、DeepMindの自然言語で指示可能なエージェント「SIMA」により、プレイヤー体験の向上が期待されています。SIMAは今後、リアルタイム対話やエッジデバイス展開にも活用され、ロボティクスやシミュレーション分野への応用も見込まれています。 従来のMLやクラウドインフラもより高度化し、ビジネスにより溶け込んでいる ルールベースAIから機械学習への進化  従来の「ゲームAI」はルールベースや統計的手法が主流でしたが、Ubisoftの感情表現NPCの導入や、iGGiの魔法のバランス調整など、複雑なゲーム要素の管理に機械学習が活用されています。これらのアプローチはプレイヤーの没入感やゲーム体験の向上に寄与するものです。 機械学習によるNPC・AIボットの高度化が加速  UbisoftはNPCの自然な挙動やFPSゲームのAIボットに機械学習を導入し、プレイヤーらしい動きやバランスの取れた対戦環境を実現しています。見た目においても、キャラの装備サイズ適応を自動化し、大幅な時間短縮を達成。これらの事例は開発効率とAIモデルの品質向上に大きく貢献しています。 AI導入インフラの整備とマーケティング活用の促進 EAはAIの大規模導入を支える中央集約型インフラを構築し、機械学習モデルのスケーリングを効率化。さらにTencentはDeep LearningベースのpLTVモデルでユーザー獲得(UA)や収益率(ROAS)を大幅に向上させ、広告費の最適化にも成功しました。これらの取り組みは、AIの持続的な発展と収益最大化に寄与しています。 具体的なセッション事例:生成AI/LLM活用がゲーム業界でもホットトピック 開発者の業務効率化事例 Activisionは、大規模言語モデル (LLM)とモデル検索技術を活用し、数十万〜数百万点にも及ぶアセット(3Dモデル、マテリアルなど)の管理を高度化し、検索効率を飛躍的に高める仕組みを紹介しました。画像とテキストを同じベクトル空間で扱う「マルチモーダル検索」により、自然言語や参考画像だけで欲しいアセットを探せます。例えば「ヴィクトリア調の家具」「錆びた車」「キャンプ道具」など、曖昧かつ直感的なキーワードでも高精度な検索が可能となりました。 グローバル規模で大量アセットを扱う現場や、複数の制作チームが協働する複雑なプロジェクトにおいては、極めて有用性が高いソリューションに見受けられ、マルチモーダルとRAGが成果を生んだ実例として注目すべき内容でした。 “マルチモーダル検索”で数十万〜数百万点のアセットを検索する仕組みを発表するActivision また、Algomaticはゲーム翻訳におけるプロセスの効率化、コストの削減、品質の向上を目指したAI活用事例を紹介しました。従来の翻訳は翻訳者が人手で行うことで高コストかつ時間がかかる作業で、多くの障壁がありましたが、ゲーム世界の設定など、大きな流れを示すマクロコンテキスト、キャラクターのその時の状況を示すミクロコンテキストのふたつの「コンテキスト」を詳細に分析・理解し、AIに提供することで、より正確な翻訳を実現し、翻訳にかかる時間を従来の数週間から、わずか数時間にまで短縮しました。 将来的には翻訳の役割も深化すると考えており、単なる言語変換から、ゲームのグローバル化のディレクションに転換していくと考えられます。 AIを活用したゲームのローカライゼーションの仕組みを発表するAlgomatic 新たなプレイヤー体験の創出 ゲームディレクターのYuqian Sunさんは民話集『千夜一夜物語』にインスピレーションを受けたゲームを開発しました。このゲーム内でプレイヤーはヒロインとして王様に指示しますが、王様の返答内容をLLMが作っています。 ここでは、システムプロンプトでLLMの役割・出力形式の指示や、入出力例を与えてどのような出力をして欲しいかAIに教えるfew-shot学習、不適切な入力に対する対処ルールの定義により、プレイヤーが自由に入力しても安定した返答をするための工夫が紹介されました。プレイヤーの入力がそのときのストーリーのコンテキストに沿っているかをAIに評価させ、その評価結果に基づいてストーリーをAIに生成させるという2段階のタスクに分解するアプローチがとられているということです。 我々が企業の生成AI活用を支援する中でも「タスク分解」は非常に重要と認識しており、これを遵守することでゲーム内でも活用ができると改めて認識させられました。 LLMへのタスクを2段階に分けることによる挙動の安定性を説明するYuqian Sunさん また、DeepMindは、長年にわたるゲームを活用したAI研究の成果を背景に、自然言語で指示可能なエージェント「SIMA」を開発しました。これにより、ゲーム環境での実験結果を迅速に反映でき、開発プロセスの効率化とユーザー体験の向上が期待されています。 SIMAのさらなる高度化により、リアルタイム対話や長期計画の組み込み、そしてモデルの軽量化とエッジデバイス展開が進むことで、ゲーム業界だけでなく、ロボティクスや各種シミュレーション領域への応用も広がると見込まれています。本プロジェクトは、開発者が効率的に開発・テストを進め、顧客がより高品質で直感的な体験を享受できる期待がうかがえます。 汎用的なエージェントのトレーニングイメージを説明するDeepMind 多くのステークホルダーがMLや統計的手法の活用によるゲーム開発のさらなる進化を探索 ゲーム業界では、従来の「ゲームAI」としてルールベースや一部統計的手法を使い実装をしており、GDC2025でもいくつか事例が紹介されました。開発現場では機械学習の実装も始まっており、実装した機械学習モデルやその開発を支えるインフラの事例も提示されました。 ルールベースや統計的手法を使った従来の「ゲームAI」の実装事例 UbisoftはOCC(Ortony, Clore, Collins)感情モデルと認知プロセスモデルを理論的基盤とし、NPCの感情表現を科学的かつ体系的にアプローチしました。 ゲーム内ミニゲームの勝利、選択、敵対者に関する異なる”信念”をNPCごとに個性として導入し、20種類の音声と感情アニメーションを開発することで、NPCがミニゲームの結果に応じて人間らしい反応をできるように。結果として、ゲーム内のNPCは単なる機械的な存在から、感情を持つ生き生きとしたキャラクターへと進化しました。 しかしこの取り組みはまだ完成形ではなく、感情反応のタイミング、感情の連鎖反応の複雑さ、ブラフの実行など、今後さらに深化させるべき課題も明らかになりました。このアプローチは、ゲームデザインにおける感情表現の新たな可能性を示唆し、プレイヤーの共感と没入感を劇的に向上させる潜在力を持っています。 NPCの感情表現モデルを説明するUbisoft また、Intelligent Games and Game Intelligence (iGGi)から、多種多様な組み合わせでオリジナルの「魔法」を構築できるゲームにおける、「魔法」の強さを可視化した事例が紹介されました。ゲーム内では、様々な魔法を組み合わせてひとつの魔法を構築でき、その組み合わせ方が多岐にわたるため、バランス調整が難しく、ときには想定外に強力な組み合わせも生まれます。 そこで、様々な組み合わせによる多種多様な魔法の「強さ」を可視化し、極端に強い/弱いものを特定することで、バランス調整を行いました。自動で生成した大量の魔法から、攻撃力、攻撃範囲、攻撃方法、特殊効果など、非常に多くの特徴量を抽出し、その高次元データを少数の変数に2次元に次元圧縮し、平面上にマッピングすることで、極端に強い/弱い魔法を特定しています。これにより、バランス調整のサポート、プレイヤー体験の質向上、開発効率の改善に寄与しました。 「魔法」の特徴量から「強さ」を類型化できると説明するIntelligent Games and Game Intelligence (iGGi) 開発現場での機械学習の活用事例 Ubisoftは、NPCの挙動を機械学習モデルで制御することで、NPCの自然な挙動、開発効率の改善を実現した事例を紹介しました。 従来のゲームAIでは、事前にすべての状況でのNPCの動きを周囲の環境が変わる度に細かく手動でプログラムし、非常に多くの工数がかかることが課題でした。そこで、次の移動先までの自身と周囲の状況をインプットデータとし、シンプルな構造のニューラルネットワークモデルで学習し、どんな状況でも自然にNPCを動かすモデルを構築。 これにより、従来のゲームAIよりコード量を大きく削減できた一方で、ブラックボックスなモデル故の挙動の原因の追跡・改善の難しさと学習コストの高さが新たな課題として顕出しました。 今後は機械学習モデルを説明するための仕組みや整備されたインフラを活用してこの課題を解決することで、機械学習のメリットをより多くのゲームで享受できるようになることが期待されます。 機械学習モデルによる3D空間でのNPCの挙動の学習過程を説明するUbisoft また、UbisoftはFPSゲームの新規プレイヤーの学習支援から熟練者向けのトレーニング用途まで広く対応するAIボットを開発しています。特に、マッチリプレイ機能を介して収集される大規模なプレイヤーデータを活用し、機械学習やクラスター分析を組み合わせることで、“よりプレイヤーらしい”動きや高度な戦略を実現するのが特徴です。 初心者がベテラン勢と対戦すると大きな実力差に直面するという課題を解決するため、開発チームではプレイヤーの練習環境を提供すべくAIボットを導入しました。従来の手作業によるデータ設定では追いつかないため、大量のプレイヤーデータを自動処理するパイプラインを構築しています。本講演は、“実プレイヤーの大規模データを活用することで、FPSにおけるAI挙動のクオリティを大幅に向上させる”実例として大変興味深い内容でした。データ収集からAIモデル設計までの一貫した取り組みは、FPSに限らず他のジャンルにも応用可能と考えられ、今後の発展が期待されます。 AIボットの学習データを作成するパイプラインを説明するUbisoft また、Blizzard EntertainmentのML/AI チームは、「World of Warcraft」にて、キャラの体格に合わせて装備のサイズを適合させる作業を自動化するための、機械学習を活用したソリューションを開発しました。3次元の点群データを処理するためのPointNetモデルをベースとしたアーキテクチャを利用し、複数のパーツをまとめて処理可能です。 体型別にモデルを学べば、さまざまなデザインの新しい装甲にも適用できます。これにより“新しいアーマーができるたびにモデルを作り直す”必要がなく、長期的にコストを抑えられるようになりました。以前はアーティストが数週間かけていた調整を、およそ数分で完了できます。微調整は必要なものの、全体として大幅な時間短縮につながり、アーティストはより創造的な作業に集中できるようになりました。 このような自動フィットシステムを導入することで、ゲーム開発側は“多種多様なキャラクターのためにアーティストが大量の手動作業を強いられる”という課題が大幅に軽減され、リソースをよりクリエイティブな部分に割り振れるようになり、今後の開発の効率化と品質向上が期待できます。  キャラの体格に合わせて装備のサイズを適合させるモデルのアーキテクチャを説明するBlizzard Entertainment Tencent games からは、Deep Learningモデルを活用した顧客獲得・顧客育成の事例が紹介されました。ROASの向上などの効果も実際に確認されています。 この事例では、pLTV(Predicted Life Time Value) を定義し、Deep Learning((DNN ベース)にて推論する pLTVモデルを構築しました。UA(User Acquisition) の効率性を高めるものとして活用しており、人間の判断よりも優れている、ROASが大幅に向上した、という結果が出ています。 pLTVモデルは、登録時および登録から3時間後、6時間後のそれぞれのタイミングでpLTVを推論。その結果を検索等の広告プラットフォームに反映することで、効率的なマーケティング費用の配置を可能としました。登録時および特定の間隔でのユーザー予測を含むpLTVモデルのアプリケーションは、動的なイベントリターンを考慮しています。精度、量、および時間に焦点を当てながら、これらの要素のバランスを取り、UAのROASを向上させるために設定されているのです。 ケーススタディでは、Arena Breakout や Dungeon Fighter Online などのゲームでpLTVモデルを使用することで、ROASとリターン率が大幅に向上したことが示されました。GaaSにおいては初期支払い率が低くなるため、こちらの取り組みは向上に取り組むべきものと感じました。 Deep Learning
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April 4, 2025 at 6:15 PM
Valveには「『Half-Life』の前に“平凡なゲーム”を出そう計画」があった。当時の重役が「会社を潰す気か」ときっぱり阻止 – AUTOMATON

https://www.playing-games.com/584399/

ゲーム開発者の国際会議・Game Developers Conference(GDC)2025にて、Valveの元重役が『Half-Life』開発当時について述懐。“平凡なゲーム”を作る計画があったものの、計画を中止させ [...]
Valveには「『Half-Life』の前に“平凡なゲーム”を出そう計画」があった。当時の重役が「会社を潰す気か」ときっぱり阻止 – AUTOMATON
ゲーム開発者の国際会議・Game Developers Conference(GDC)2025にて、Valveの元重役が『Half-Life』開発当時について述懐。“平凡なゲーム”を作る計画があったものの、計画を中止させたとの経緯を明かしている。GamesRadar+が伝えている。Valveは、PCゲームプラットフォームSteamを運営する企業だ。Valveは1998年に、Valve初作品にしてFPSゲームの金字塔ともいわれる『Half-Life』をリリース。その後も数々の傑作を手がけてその名を轟かせた。そのValveの黎明期に、同社の最高マーケティング責任者(CMO)を務めたMonica Harrington氏がGDC2025に登壇。Valveの方針を決定づけた選択について振り返った。『Half-Life』Harrington氏がValveにてCMOを務めていたのは、創業当時の1996年から2000年まで。まさに『Half-Life』の誕生と成り行きに関わった人物なわけだ。同氏によれば、当時のValveは『Half-Life』開発のため、世界中から開発者をヘッドハンティングして拠点に呼び寄せていたという。そうした中で、社内では「『Half-Life』リリース前に、別のゲームを発売する」との計画が持ち上がっていたという。そうすれば、開発チームをさらに拡大する助けになるとの発想だったそうだ。この“『Half-Life』ではない方のゲーム”は社内で仮に「B title」と呼ばれ、「平凡なゲーム(mediocre game)」となる予定だったそうだ。『Half-Life』ところが、Harrington氏がこの“平凡ゲーム開発計画”にストップをかけることになる。同氏は計画を唱える者たちにビジネス的分析を説き、「まず上手くいかないし、会社は潰れるだろう」と断言したとのこと。またHarrington氏らは当初から、全力で開発にかかりTOP10に入る作品にする必要があると認識していたそうだ。同氏はValve共同設立者であるGabe Newell氏に対しても「ゲーム・オブ・ザ・イヤーになるしか、『Half-Life』を成功させる道はないと考えている」と明言したとのこと。なおGDCでは、“平凡なゲーム”がどのような作品となる見込みだったのかまでは明かされなかったという。Harrington氏が計画を止めず、開発リソースが分散していたら、Valveが失敗し倒産していた未来もあったかもしれない。一方でさらなる成功を収めていた可能性もあり、「しなかった選択」の結果を知る術はない。しかし、Harrington氏が計画を阻止しなければ、「初作から伝説の作品を世に出した」というValveのブランドイメージは違うものになっていただろう。
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March 31, 2025 at 6:00 AM
LightSpeed Studios、オリジナルゲーム開発に注力する新戦略を発表…伊津野英昭氏とスティーブ・マーティン氏によるプロジェクトも | gamebiz

https://www.playing-games.com/576630/

グローバルゲーム開発スタジオであるLightSpeed Studiosは、ゲーム開発者向けカンファレンス・GDC2025で「オリジナルIPイニシアチブ(Original IP Initiative)」を公開、オリジナルゲ [...]
LightSpeed Studios、オリジナルゲーム開発に注力する新戦略を発表…伊津野英昭氏とスティーブ・マーティン氏によるプロジェクトも | gamebiz
グローバルゲーム開発スタジオであるLightSpeed Studiosは、ゲーム開発者向けカンファレンス・GDC2025で「オリジナルIPイニシアチブ(Original IP Initiative)」を公開、オリジナルゲームタイトルの開発に注力する新たな戦略を発表した。LightSpeed Studios副社長兼LightSpeed LA GM スティーブ・C・マーティン(Steve C. Martin)氏は、この戦略の一環として、常に注目を集め続けるAAA級オープンワールドアクションゲーム『Last Sentinel』の最新情報を公開した。さらに、伝説のゲーム開発者・LightSpeed Japan Studioの責任者、伊津野英昭氏が未発表のAAAアクションゲームタイトルの初期開発に着手したことを明らかにした。 ■クロスプラットフォームでオリジナルゲーム開発を推進「オリジナルIPイニシアチブ」で目指す新時代とは?LightSpeed Studiosは、プレイヤーに新たな体験をもたらす原動力として“イノベーション'を重視している。その一環として、世界各地に展開する独立運営スタジオによる、クロスプラットフォームでオリジナルゲーム開発を推進する「オリジナルIPイニシアチブ」を立ち上げた。PUBG MOBILE(KRAFTON, Inc.との共同開発)で高い評価を得てきたLightSpeed Studiosは、オリジナルゲーム開発をさらに強化するため、世界各地に最先端の開発拠点を展開している。LightSpeed LAや新設のLightSpeed Japan Studioなど各拠点、そしてグローバルに展開する開発チームは、LightSpeed Studiosの先進的なR&D技術とリソースをフルに活用した“リアルなゲーム体験'を追求している。グラフィックスやパフォーマンス向上に特化した取り組みは、GDC2025のワークショップでも公開され、ゲーム開発の新たな可能性を示す一例として大きな注目を集めた。 ■LightSpeed Studiosが日本スタジオの新時代を切り開くこの新たな戦略のもと、LightSpeed Japan Studioの責任者である伊津野英昭氏は、GDC2025で自らが率いる未発表のAAAゲームタイトルの初期開発に着手したことを報告。『デビルメイクライ』シリーズや『ドラゴンズドグマ』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』など数々の名作を手掛け、カプコン在籍時に圧倒的な成功を収めてきた伊津野氏は、これまでに培ってきた開発ノウハウと柔軟なチームビルディング手法を活かし、まったく新しいAAAタイトルを生み出す構想に取り組んでいる。【伊津野英昭氏のコメント】「私たちは今、多様な文化的視点と最先端テクノロジーを融合させた新たなクリエイティブ環境を作り上げています。プレイヤーが『こんなの見たことない!』と驚くような新しいゲーム体験を目指し、まったく新しい仕組み作りと開発に集中していきます。」 ■グローバル人材活用とクリエイティブの自由を追求LightSpeed Studiosでは、それぞれの地域のスタジオが独自の文化やアイデンティティを活かしながら開発を進められる体制を整備した。東洋と西洋のゲーム哲学を融合させ、各チームがアイデアを交換し合い、共通のビジョンのもとプレイヤーに“真のグローバルなゲーム体験'を提供することを目指している。このアプローチの代表例となるのが、LightSpeed Studios副社長兼LightSpeed LA GM スティーブ・C・マーティン氏が率いるプロジェクト。Rockstar Games・Meta・EA Gamesなどの著名スタジオ出身者で構成した、グローバルなトップチームがAAAオープンワールドアクション『Last Sentinel』の開発を進めている。スティーブ・C・マーティン氏は、Rockstar Games在籍時に『レッド・デッド・リデンプション』や『グランド・セフト・オートV』などの大作に携わった豊富な経験があるが、謙虚さと建設的なフィードバックを受け入れていく姿勢を持つことで、クリエイティブの自由と効率的なプロダクト開発を両立していくとコメントしている。【スティーブ・C・マーティン氏のコメント】「オリジナルゲーム開発は、スタジオにとって最大の夢です。独自の世界観をゼロから作り上げ、魅力的な物語を紡ぐことこそが、ゲームクリエイションの醍醐味。LightSpeed Studiosは、その夢を実現する最高の場所だと確信しています。」
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March 25, 2025 at 10:30 AM
AYANEO Pocket S後継機が今月発表!”Androidゲーム機を再定義する”と意気込み【AYANEO Pocket S2】

https://www.playing-games.com/564940/

↓でレビュー配信したAYANEOのAndroid携帯ゲーム機「AYANEO Pocket S」の後継機「AYANEO Pocket S2」が今月発表されます。 Snapdragon G3x Gen2搭載小型Android [...]
AYANEO Pocket S後継機が今月発表!”Androidゲーム機を再定義する”と意気込み【AYANEO Pocket S2】
↓でレビュー配信したAYANEOのAndroid携帯ゲーム機「AYANEO Pocket S」の後継機「AYANEO Pocket S2」が今月発表されます。Snapdragon G3x Gen2搭載小型Androidゲーム機レビュー!【AYANEO Pocket S】今回は、AYAから新登場したAndroidゲーム機「AYANEO Pocket S」をお借りしたのでレビューします。 4nmプロセスで...同社は大げさなコピーが定番ですが、今回も「Androidゲーム機を再定義する」と大きく出ています。3月17日から21日までサンフランシスコで開催される「Game Developers Conference 2025」(GDC2025)で発表されます。Qualcommの新しい「フラッグシップ」チップセットが搭載されるとのこと。QualcommのフラッグシップSoCはSnapdragon 8 Eliteですが、それではなく、現行機に搭載されるSnapdragon G3x Gen 2の後継とみられています。デザインは踏襲で、横向きの端末になるようです。現行機は、格安Android携帯ゲーム機というニッチジャンルの中では人気が出たので、S2も期待したいところ。デイリーガジェットYouTubeチャンネル!(”ほぼ”毎日更新中!)デイリーガジェットでは、UMPC(超小型PC)、スマホ、タブレット、レトロPCをはじめとして、商品のレビューやインタビューの動画を、YouTubeに”ほぼ”毎日公開しています。デイリーガジェット動画部のVTuberである風林火山朱音とケンがゆるい感じにレポートしています。ぜひ↓からチャンネル登録をお願いします!
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March 16, 2025 at 8:15 AM
I’m excited to be presenting at GDC this year on emotionally resonant design mechanics. It’s a microtalk along with five other speakers presenting the work we did at the Polaris conference last year. Would love to see you there!

#GDC #design #narrativedesign #gamedev #gdc2025 #scopely
Tales from Project Polaris: Solutions to Game Design's Toughest Problems
19th March, 2025 02:00pm - 03:00pm - Project Polaris is an annual think-tank style conference that invites the industry's top game design...
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March 7, 2025 at 1:45 AM
A serious umami bomb at Menshos.
Fist time queuing for ramen, but absolutely worth the wait. A bit of drama, as someone fainted in line ahead of us.
Perfectly balanced broth.
kongaloosh.com/e/2025/03/21/a-serious-umami-bomb-at-menshos #food #travel #sf #GDC2025 #GDC
September 15, 2026 at 3:19 PM